Johto Klassiker - Analyse des ...

#1250233 von CoptuS
21.05.2016, 19:50
Johto-Klassiker - Analyse des Metas


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Hallo und herzlich Willkommen zurück zum anstehenden PGL Turnier Johto Klassiker!
Während eines Feldversuches, bei dem sich vier tapfere Recken auf den Weg machten, die Ladder zu erklimmen und das Nutzverhalten bestimmter Pokémon zu erkunden, haben sich einige Feststellungen aufstellen lassen, die wir euch im Folgenden vorstellen werden.
Für diesen Versuch haben wir 151 Kämpfe berücksichtigt, analysiert sowie eine Häufigkeitsliste geführt, die wir euch nun vorstellen möchten.
Da sich so einiges an Text während dieser Zeit angesammelt hat, haben wir übersichtshalber ein Inhaltsverzeichnis angelegt, sodass ihr direkt zu dem Punkt springen könnt, der euch interessiert.
An einigen Stellen werden Punkte aus bereits vorher angesprochenen Themengebieten wieder aufgegriffen, das ist insofern gewollt, als dass nicht alles Vorherrige gelesen werden muss, um ausreichend informiert zu sein.
Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!


Inhaltsverzeichnis


Die Kampfregeln

Preis für die Teilnahme: Biankas Miltank
Benötigte Spiele: Pokémon Omega Rubin / Pokémon Alpha Saphir
Anmeldung: 19. Mai bis 26. Mai, begrenzt auf 50.000 Teilnehmer
Turnier: 27. Mai bis 30. Mai
Kampfsystem: 15 Kämpfe pro Tag
Kampfregeln: Einzelkämpfe, Pokémon über Level 50 werden auf Level 50 herabgesetzt, Anmeldung mit 6 Pokémon, an einem Kampf nehmen drei Pokémon teil
Uselist: Pokémon im Nationaldex zwischen den Nummern 1 bis 251
Banliste: Mew, Mewtu, Lugia, Ho-oh und Celebi
Es dürfen Pokémon aus früheren Editionen übertragen werden!
Item-Regeln: Mega-Steine sind verboten
Zeit-Regeln: 30 Minuten pro Match, 90 Sekunden Team-Vorschau und 60 Sekunden pro Zug


Die Top6 Threats

Dadurch, dass diese sechs Pokémon prozentual am häufigsten verwendet wurden, werden wir auf diese nun genauer eingehen.
Auch wenn Quantität nicht zwangsläufig für Qualität spricht, ist es bei den hier aufgeführten Pokémon so, dass sie dieses Format dominieren und auch wirklich die Crème de la Crème sind.
Diese wurden sowohl in der Lowladder als auch in der Highladder ( lag zu dieser Zeit bei 1300+) verwendet.
Vor allem wird auf das Matchup eingegangen, da in dem Zusammenhang mit diesem Turnier nur sehr wenige sichere Counter & Checks existieren.
Diese Stelle, an der ihr das Team des Gegners seht, macht den größten Zeitaufwand im Kampf aus, da ihr bei der falschen Wahl der drei Pokémon innerhalb weniger Runden bereits besiegt seid.
Empfehlenswert als Lead ist - sofern man kein Pokémon besitzt, welches gegen jedes potenzielle gegnerische Pokémon ein gutes Matchup hat - ein Pokémon, welches durch Kehrtwende oder Voltwechsel Momentum gewinnen kann.
Besonders gut funktioniert das, wenn euer Momentum gewinnendes Pokémon bereits ein gutes Matchup hat, beispielsweise Scherox vs Despotar.
Besitzt der Gegner ein Zapdos, wird er in dieses wechseln, da es jeden Angriff von Scherox gut wegwechseln kann.
Sowohl Patronenhieb als auch Kehrtwende haben die Chance, Despotar rauszunehmen, weshalb Kehrtwende ein sehr kühner Zug ist, egal was der Gegner tut.
Die Sets entsprechen denen, die meistens angetroffen wurden.

Zapdos und Raikou

90 / 90 / 85 / 125 / 90 100 21,2%
90 / 85 / 75 / 115 / 100 / 115 21,2%


@ Wahlglas @ Wahlglas @ Beulenhelm
Fähigkeit: Statik
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
DVs: 0 Angr / 30 Vert
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Kraftreserve [Eis]
- Hitzewelle
Fähigkeit: Erzwinger
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
DVs: 0 Angr / 30 Vert
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Kraftreserve [Eis]
- Sondersensor
Fähigkeit: Statik
Level: 50
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
DVs: 0 Angr
- Ladungsstoß
- Voltwechsel
- Ruheort
- Hitzewelle


Zapdos ist dank seiner nun erhältlichen versteckten Fähigkeit in der Lage, vielseitig gespielt zu werden.
Einerseits gibt es das offensive Wahlglas Set, welches auf die große spezielle Stärke Zapdos' in Verbindung mit der Momentum gewinnenden Attacke Voltwechsel und der für dieses Format hohen Initiative setzt.
Dies ermöglicht ihm ein gutes Matchup gegen eine Vielzahl an Gegnern.
Im Folgenden listen wir die Pokémon auf gegen welche Zapdos beim Matchup Probleme bekommt und diese nicht 1vs1 bei vollen KP besiegen kann. Momentum ist hier ausgenommen, da es dieses gegen die meisten Threats gewinnen kann.
  • Donnerblitz ist nur ein 3HKO
  • Kann effektiv nichts gegen getan werden
  • Kann effektiv nichts gegen getan werden
  • Hitzewelle nur 3HKO
  • Nur 7,4% Chance auf 2HKO, Steinkante im Gegenzug 18,8% auf OHKO
  • Kraftreserve [Eis] reicht nicht
  • Kraftreserve [Eis] macht nur 60-70%, während Dragoran nach einem Drachentanz mit Wutanfall OHKOt
  • Kein relevanter Schaden. Erledigt beide mit einer Kombination aus Erdbeben/Lawine + Eissplitter
  • Kann aufgrund von Genesung effektiv gar nichts gegen es tun

Im Vergleich hat Raikou zwar etwas weniger Power, dafür aber eine bessere Initiative, was es ihm erlaubt, seinen Konkurrenten Zapdos 1vs1, ohne selbst großen Schaden zu nehmen, auszuschalten.
Beide haben die Aufgabe, offensiv großen Schaden auszuteilen, wobei die letzte Coverage Attacke die Unterschiede zwischen den beiden bildet und deshalb beide ihre Berechtigung in diesem Metagame haben
Zapdos ist dank Hitzewelle in der Lage, den Top Threat Scherox mit Hitzewelle zu KOn, während Raikou dies mit Donnerblitz nicht schafft und der Gefahr entgegenläuft, von einem Wahlband Kraftkoloss Scherox zu 12,5% rausgenommen zu werden.
Raikou ist hingegen in der Lage, Nidoking mit Sondersensor zu OHKOn, was für Zapdos nicht denkbar ist.
Ebenfalls kann es jedes gespielte Moveset Machomeis mit Sondersensor 2HKOn, dieses kann also nicht sicher reinswitchen, was bei Zapdos der Fall wäre, da es - wie gesagt - nur einen 3HKO landen kann.
Allgemein hat Raikou das bessere Matchup gegen Gifttypen, Bisaflor ist hier noch nennenswert, da es auch relativ häufig gespielt wird.
Es wird nicht als problematisches Matchup für Raikou/Zapdos gelistet, da das Item Schutzbrille gelegentlich auch auf Zapdos gespielt wird, um einem möglichen Schlafpuder ( ) vorzubeugen - folglich wird Schlafpuder oder auch Pilzspore nicht so häufig gespielt.
Ansonsten sind die schlechten Matchups bei beiden identisch, man muss also wählen, ob mehr Power und "andere" Coverage bevorzugt wird, oder weniger Power und dafür ein bessere Matchup gegen mehr Pokémon.

Das defensive Zapdos ist nicht so effektiv wie das offensive Zapdos, da es seine defensiven Qualitäten aufgrund des sehr aggressivem Spielstils kaum zur Geltung bringen kann.
Es handelt lediglich Pokémon, die ohnehin wenig Schaden gegen das offensive Zapdos anrichten, noch besser.
Seine einzige Aufgabe besteht darin, Paralyse zu verteilen, diese Aufgabe erledigt es auch sehr gut aufgrund der guten Charakteristik sowie Ladungsstoß, jedoch muss man sich die Frage stellen, ob man wirklich so ein passives Pokémon in so ein Metagame mitbringen möchte - wirklich effektiv ist es nämlich nicht!


Dragoran




91 / 134 / 95 / 100 / 100 / 80 37,7%



@ Prunusbeere @ Wahlband
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 Angr / 4 Def / 252 Init
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Drachentanz
- Wutanfall
- Turbotempo
- Erdbeben
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 Angr / 4 Def / 252 Init
Wesen: Hart ( +Angr, -SpAngr)
- Wutanfall
- Turbotempo
- Feuerschlag
- Erdbeben


Sofern in der Analyse nichts weiter angegeben ist, wird bei den folgenden Berechnungen angenommen, dass alle Pokémon bei voller Gesundheit sind.

Dragorans großer Vorteil ist seine Fähigkeit Multischuppe in Verbindung mit seinem guten Bulk, wodurch es meist selbst durch einen sehr effektiven Eisstrahl erst nach dem zweiten Einsatz in die Knie geht. Deshalb besitzt es auch keine Conter, sondern nur Checks. Darauf wird später dann genauer eingegangen. Das Drachentanz-Set kann dadurch fast immer einen Drachentanz einsetzen. Auch hier später dazu mehr.
Sofern das Drachen-Pokémon bei voller Gesundheit ist, kann man mit ihm in den meisten Fällen einfach Wutanfall spammen – weshalb die meisten Gegner mit einem Schlag besiegt werden – und hat das Spiel dann mindestens zu seinen Gunsten entschieden, wenn nicht sogar schon gewonnen. Das Drachentanz-Set und das Wahlband-Set sind bei dieser Taktik eigentlich gleichwertig bis auf ein paar Unterschiede:
Mit dem Wahlband legt man sich auf eine Attacke fest. Feuerschlag ist nur für Panzaeron gedacht. Bei allen anderen Pokémon empfiehlt sich selbst bei großer Effektivität die Feuer-Attacke nicht und es sind die anderen Attacken aus dem Set vorzuziehen.
Sollte man in der Team-Vorschau ein Pokémon vom Typen Fee sehen, sollte man sich nicht in Wutanfall locken, da Drachen-Attacken keinen Schaden bei diesem Gegner-Typ anrichten und man dadurch jede Menge an Momentum verlieren kann.
Sofern der Gegner sich nicht direkt in einer Nachteilssituation befinden möchte, muss er das Feen Pokémon mitnehmen.
Die Eingangs erwähnten Checks von Dragoran beschränken sich auf zwei Pokémon:
und

Azumarill kann mit seinen offensiven Werten Dragoran mit einem harten Knuddler schnell den Gar ausmachen. Die Chance auf einen OHKO mit Wahlband, 252 EV auf Angriff und einem harten Wesen liegt bei 37,5%. Ist Dragoran angeschlagen wird es durch einen Knuddler besiegt. Im Gegenzug dazu ist ein Erdbeben vom Wahlband-Dragoran ein garantierter 2HKO auf ein Azumarill.

hingegen checkt Dragoran aufgrund seiner defensiven Qualitäten. Ein physisch defensiv ausgelegtes Pixi wird von dem Drachen-Pokémon mit einem Erdbeben erst nach 3 Runden besiegt. Das gibt der Fee genügend Zeit seinen Gegner mit einer Kombination aus Kosmik-Kraft und Weichei – alternativ auch Schutzschild mit Wunschtraum – sich selbst zu boosten und wieder hoch zu heilen, um im Anschluss Dragoran mit einer Mondgewalt auf die Bretter zu schicken.

und sind ebenfalls für das Drachentanz-Set gefährlich. Die obigen Berechnungen gelten entsprechend auch für ein Dragoran, nachdem es einen Drachentanz eingesetzt hat. Ein zweiter Drachentanz lohnt sich nicht, da Dragoran schon bei +1 das meiste OHKOt.
Allerdings verbraucht es für die gleiche Durchschlagskraft, wie das Wahlband-Dragoran, erst eine Runde. Zwar kann es dank seiner Fähigkeit Multischuppe leicht zum Set-Up kommen, doch sollte man es tunlichst vermeiden den Drachentanz bei Pokémon einzusetzen, die entweder Eisstrahl oder Siedewasser beherrschen – wegen der Möglichkeit Dragoran zu verbrennen und so seinen Angriff zu halbieren. Noch schlechter ist es, sein Dragoran gegen eines der Pokémon einzuwechseln:
, , , , und

Bei sollte man sich noch vor einem Eishieb in acht nehmen. wird von Dragoran dank seines Evolithen von jeder Attacke nur 3HKOt, während eine Lawine Dragoran mit einem Schlag immer besiegt.
Gegen ein mit Unkenntnis hat das Drachentanz-Set sogar noch schlechtere Karten, da Pixi hier durch seine Fähigkeit die gesteigerten Status-Werte von Dragoran ignoriert und der Drache so dann trotz Boost nicht mehr Schaden anrichten kann.
Soweit zu den Nachteilen des Drachentanz-Sets. Nun zu den Vorteilen: Man lockt sich hier nicht in einen Angriff und hat somit immer die freie Attackenwahl, kann das Wahlband für ein anderes Pokémon im Team nutzen und kann viele Pokémon in den Johto-Klassikern überholen. Ausnahmen hiervon sind bei vollem Investment in die Initiave und einem geschwindigkeitssteigerndem Wesen:
, , und .
Ansonsten ist nichts schneller.
Wovon Lektrobal nicht gespielt wird. Iksbat kann effektiv nichts gegen Dragoran ausrichten. Aufpassen muss man jedoch bei Blitza und Aerodactyl. Sobald Dragoran nicht mehr über seine vollen KP verfügt, können Blitza mit einer Kraftreserve Eis und Aerodactyl mit einer Steinkante den Drachen jeweils garantiert OHKOn. Damit einem das nicht passiert sollte man daher besonders auf Prio-Attacken und den Sandsturm von achten. Tarnsteine werden nicht allzu häufig gespielt.
Nachdem der Sandsturm von Despotar Schaden angerichtet hat, wird ein Wahlband-Despotar Dragoran mit einer Steinkante OHKOn. Deshalb wäre es unklug Dragoran in einen aktiven Sandsturm zu schicken, um es dann Drachentanz einsetzen zu lassen. Da ist es besser vorher abzuwarten bis sich der Sandsturm von alleine legt oder mit der Fähigkeit Niesel von nachhelfen.


Fazit: Beachtet man die obigen Punkte, steht einem Sieg durch einen Wutanfall nichts im Wege.

Gengar




60 / 65 / 60 / 130 / 75 / 110 23,8%



@ Leben-Orb @ Fokusgurt
Fähigkeit: Schwebe
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
- Spukball
- Schlammwoge / Matschbombe
- Fokusstoß
- Eissturm / Abgangsbund / Kraftreserve [Feuer]
Fähigkeit: Schwebe
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
- Spukball
- Schlammwoge / Matschbombe
- Fokusstoß
- Eissturm / Abgangsbund / Kraftreserve [Feuer] / Donnerblitz


Gengar besitzt aufgrund guter Offensivwerte und einem großen Movepool zahlreiche Möglichkeiten, sich zu entfalten und man kann das Moveset so anpassen, wie es gebraucht wird.
Leider reichen diese selten zum OHKO aus, weshalb es die Rolle als schneller Revengekiller einnimmt, da es selbst nur sehr wenige Schläge einstecken kann.
Während die STABs bei allen Sets, die gespielt werden, gesetzt sind, machen der dritte und vierte Moveslot häufig den Unterschied aus, es wählt seine Counter also aus.
Beispielsweise verhindert Donnerblitz beim Matchup gegen Impergator und Garados, dass sich diese boosten, da beide OHKOt werden.
Generell lohnt es sich bei Gengar nicht, die Pokémon zu nennen, gegen die es ein schlechtes Matchup hat.
Insofern ist es eventuell interessanter zu nennen, ab welchen Basiswerten ein OHKO mit neutralen STABs nicht möglich ist.
Bereits uninvestierte 70 KP- / 79 SpVert-Basen reichen aus, um einen KO durch Matschbombe zu verhindern.
Sofern man das Schlammwoge Event besitzt, reichen uninvestierte 70 KP- / 85 SpVert-Basen aus.
Diese Werte sind ziemlich durchschnittlich, daher wird bei neutralem Treffer selten ein OHKO erzielt.
Eissturm dient dazu, einwechselnde Wahlschal Despotar zu verlangsamen und im nächsten Zug mit Fokusstoß zu KOn, außerdem kann Dragoran beim Boosten gestört werden.
Diese Rolle wird jedoch vom Fokusgurt Set besser bewältigt, da man bei einer Fehleinschätzung einen Puffer hat und nicht wie beim Leben-Orb Set direkt drauf geht.
Abgangsbund ist aufgrund des tollen Speedtiers ebenfalls eine Alternative, über die nachgedacht werden kann, da man einen Großteil des Metagames mit in den Tod reißen kann, wenn nur noch wenige KP vorhanden sind oder der Gegner nicht anders überwältigt werden kann.
Dies kann auch an der Stelle von Fokusstoß gespielt werden, dann wird jedoch auf die Möglichkeit verzichtet, Despotar und Porygon2 1vs1 zu besiegen.
Kraftreserve [Feuer] ermöglicht den OHKO auf einwechselnde Scherox.
Alles in Allem ist Gengar eine solide Option für jedes Team, da es mit typischen Boostern beim Matchup gut klar kommt.
Jedoch sollten zuvor alle Prioritätsnutzer aus dem Weg geräumt werden, da diese Gengar das Leben sehr schwer machen.


Azumarill



100 / 50 / 80 / 50 / 80 / 50 25,2%




@ Wahlband @ Offensivweste
Fähigkeit: Kraftkoloss
Level: 50
EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpVert
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Kaskade
- Wasserdüse
- Abschlag
- Knuddler
Fähigkeit: Kraftkoloss
Level: 50
EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpVert
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Kaskade
- Wasserdüse
- Abschlag
- Knuddler


Azumarill gehört dank seines tollen Bulks und der vorteilhaften Fähigkeit Kraftkoloss zu den besten physischen Pokémon in diesem Format.
Seine Angriffskraft ermöglicht es ihm, die allermeisten Gegner 1vs1 zu stellen, da es kein Pokémon gibt, welches gerne in es reinswitcht.
Eine der wenigen Ausnahmen stellt Bisaflor da, welches selbst vom Wahlband Set nicht genug Schaden nimmt, um sicher besiegt zu werden.
Aber auch dieses erleidet durch Abschlag 63-75% Schaden, weshalb gut überlegt werden muss, ob das sich aktuell im Kampf befindliche Pokémon wirklich wertvoll genug ist, um es noch am Leben zu behalten.
Panzaeron hält dem Wahlband Set zwar stand und wird durch Kaskade auch nur 3HKOt (42.4 - 50.5%), jedoch kann dieses auch nicht reinswitchen, da es die ganze Zeit nur damit beschäftigt wäre, sich gegenzuheilen.
Mal davon abgesehen, dass Kaskade mehr AP als Ruheort hat und irgendwann sicher ein Volltreffer gelandet wird, macht Sturzflug, die stärkste Attacke, die Panzaeron potenziell einsetzen kann, auch nur 32.3 - 39.1% Schaden.
Es stellt somit keine Wall dar, die Azumarill aufhalten könnte.
Porygon2 nimmt von beiden STABs weniger als 50% Schaden, ist schneller als Azumarill und hat sowohl Zugang zu Genesung als auch Ladungsstoß, weshalb es relativ sicher reingewechselt werden kann.
Dies funktioniert aber nur, wenn der Gegner es sich nicht erlauben kann, auf Abschlag zu gehen, denn ansonsten ist Porygon2 schnell Geschichte, da der Gegner auch noch zwei weitere Pokémon hat, die er einwechseln kann, um das itemlose Porygon2 auszuschalten.
Pokémon, gegen die es beim Matchup nicht ankommt:
  • Knuddler bei physisch defensivem: 38.2 - 45.5%
  • Abschlag 63.6 - 75.4% bei 252 KP
  • Wasserdüse bei offensivem: 44.2 - 52.7%
  • Wasserdüse 49 - 58.1%
  • Wasserdüse 69.6 - 82.9%
  • Kaskade 71.7 - 84.7%

Wie man erkennen kann, gibt es selbst 1vs1 wenige Pokémon, die es bei vollen KP mit Azumarill aufnehmen können.
Es ist zurecht in jedem vierten Team anzutreffen, da es einen tollen Movepool besitzt und Zugriff zu der Attacke Abschlag hat, die ihm - wenn der Gegner ein Pokémon einwechselt, welches Azumarill 1vs1 überlegen ist - unabhängig davon, was der Gegner einwechselt, massiven Schaden auf das gegnerische Pokémon ermöglicht und diesem zusätzlich ein meist elementar wichtiges Item wegschlägt.

Das Offensivwesten Set kann alternativ zum Wahlband Set genutzt werden, sofern man das Wahlband bereits anderweitig vergeben hat, denn auch ohne es richtet Azumarill großen Schaden an.
Dieses Set beruft sich auf den guten allgemeinen Bulk und macht es zu einem effektiven Regencounter.
Wenn man sieht, dass der Gegner ein Regentrio besitzt (besteht meistens aus Quaxo, Seedraking/ Kabutops, Zapdos/Raikou), kann Azumarill gut als Lead fungieren, sofern Zapdos/Raikou nicht gewählt wurden, und ansonsten seine Rolle als Regencounter wahrnehmen, da es in jede Attacke jeden Regennutzers ohne großen Schaden zunehmen, einwechseln kann.
Ein guter Teampartner wäre Despotar, da es einerseits das Wetter ändert und andererseits Zapdos und Raikou ohne Probleme handeln kann.
Im Vergleich zum Wahlbandset hat es zwar weniger Power, kann sich aber jederzeit aller vier Attacken bedienen, was es in vielen Situationen sinnvoller macht, als wenn es das Wahlband tragen würde.
Beispielsweise lockt man sich nicht in eine Wasserdüse, um einen Gegner besiegen zu können, der nur noch wenige KP hat.
(Das ist öfter der Fall, als man denkt).
Andererseits ist es nicht in der Lage, relevante Pflanzen Pokémon zu bedrängen, weshalb es sich auf ein anderes Teammitglied verlassen muss, das diese handeln kann.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass beide Sets gleich brauchbar sind, sie unterscheiden sich nur in dem Support, der geleistet werden muss.


Scherox



70 / 130 / 100 / 55 / 80 / 65 38,4%




@ Wahlband
Fähigkeit: Techniker
Level: 50
EVs: 244 KP / 252 Angr / 12 Init
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Abschlag
- Kraftkoloss


Scherox ist nicht umsonst mit Dragoran das wohl am häufigsten eingesetzte Pokémon.
Einerseits besitzt es für ein offensives Pokémon tollen Bulk sowie einen guten Typen, weshalb es selten von neutral treffenden Pokémon OHKOt wird.
Der Zugriff zu Patronenhieb in Verbindung mit Techniker, dem Wahlband und der hohen Angriffsbasis gibt Scherox einen erstklassigen Prioritätsangriff sowie mit Kehrtwende eine tolle Möglichkeit, Momentum zu gewinnen.
Um diese Qualitäten auszuspielen, wird es bulky gespielt, um sicher eine Attacke aushalten zu können und entweder mit zwei Patronenhieben den Gegner zu besiegen, oder während einer schwierigen Lage Momentum zu gewinnen.
Scherox ist in der Lage, Pokémon mit fragilen Werten oder Typen mit hoher Wahrscheinlichkeit rauszunehmen.
Dazu zählen Gengar, welches zu 68.8% von Patronenhieb in seinen Pokéball zurückgeschleudert wird, oder auch Despotar, welches Scherox mit keiner Attacke mehr als 50% Schaden zufügen kann, aber zu 31.3% von Patronenhieb rausgenommen wird.
Auch Pixi, welches sowohl mit Kosmik-Kraft als auch mit Komprimator nervig werden kann, wird sicher 2HKOt, während Pixi nur etwas gegen Scherox tun kann, sofern es Feuersturm besitzt.
Während es nur eine Feuerschwäche besitzt, hat es offensiv gesehen nur einen mäßigen Typen erwischt, der zudem aufgrund seines eher abfallenden Initiative Wertes häufig dazu gezwungen ist, auf Patronenhieb zurückzugreifen.
Dennoch besitzt es eine perfekte Coverage, durch die seine Präsenz mehr als gerechtfertigt ist.
Die 12 Init EVs ermöglichen das Outspeeden eines 84 Init EVs Machomei ( EV Split ermöglicht das Outspeeden von uninvestieren Scherox um einen Punkt)
Folgende Pokémon kann es trotzdem nicht bei einem 1vs1 Matchup besiegen:
  • Abschlag macht nur 63-74,5%, während Hitzewelle OHKOt
  • ( Kraftkoloss OHKOt nur zu 12,5% - es muss abgewogen werden, ob dieses Risiko es wert ist)
  • Abschlag macht nur 60,2-71%
  • Kann effektiv gar nichts gegen es tun
  • Dragorans Feuerschlag (Wahlband-Set) OHKOt, zwei Patronenhiebe reichen nicht
  • Nur problematisch, wenn Bisaflor Schlafpuder UND Kraftreserve Feuer hat
  • Kraftkoloss macht nach Bedroher nur 54-64%
  • Kraftkoloss macht nur 67,5 -79,5%
  • Magneton OHKOt mit Kraftreserve [Feuer] und ist schneller, Patronenhieb 12-14% bei offensivem Evolith
  • Patronenhieb macht bei -1 nur 20-24%, Garados kann sich mit Drachentanz setuppen

Allgemein hat es ein Problem mit Pokémon, die schneller als es sind, es mit zwei Treffern KOn, während Patronenhieb keinen nennenswerten Schaden anrichtet.
Falls man keine sichere Antwort besitzt, aber nicht OHKOt wird, empfiehlt es sich, mit Kehrtwende zu attackieren und den Gegner zumindest schonmal anzuschlagen, um potenzielle Fokusgurte oder auch Multischuppe zu brechen, oder ihn auch in Reichweite einer Attacke eines Pokémon aus dem eigenen Team zu bringen.
Jedes Matchup gegen ein Pokémon des Feuertypen oder auch Kraftreserve [Feuer] ist aufgrund der niedrigen Initiative problematisch.
Ebenfalls kann es sein, dass Pokémon, gegen die Scherox eigentlich ohne große Probleme gewinnt, eine Feuer Attacke im Set haben, um es im Kampf zu überraschen.
Dies ist aufgrund seiner hohen Nutzung durchaus sinnvoll, da es aufgrund des sehr starken Patronenhiebes sehr hohes Revengekiller Potenzial mit sich bringt und auch sonst vielen Pokémon, die es neutral trifft, um die 50% abzieht.
Gegen bulkige Wassertypen wie Garados und Impergator geht man am besten mit Kehrtwende raus, da diese, wenn sie sich setuppen, ein riesiges Problem für jedes Team darstellen.
Azumarill ist ein guter Teampartner, da es beide auch auf +1 noch besiegen kann, sofern mit Kehrtwende Vorarbeit geleistet wurde.
Von einem Leben-Orb Set ist abzuraten, da es Scherox Bulk zerstört und es so schnell in Reichweite gegnerischer Angriffe gebracht werden kann.
Außerdem erlaubt die geringe Initiative sowieso selten, den Erstschlag zu erringen, weshalb die Möglichkeit, Attacken frei wählen zu können, mehr Schein als Sein ist.
Scherox ist für jedes Team zu empfehlen, das noch einen sehr starken Wahlbandnutzer mit Priorität und Momentum sucht, da es in dieser Aufgabe zusammen mit Zapdos und Raikou einzigartig ist, da alle drei großen Druck auf den Gegner ausüben und so ab und an sehr wichtiges Momentum gewonnen werden kann.


Despotar



100 | 134 | 110 | 95 | 100 | 61 30,5%




@ Wahlschal @ Beulenhelm
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 4 KP / 252 Angr / 4 Vert / 4 SpVert / 244 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAngr)
- Steinkante
- Knirscher
- Erdbeben
- Kraftkoloss / Feuerschlag
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 252 KP / 252 Ver / 4 SpVer
Wesen: Locker ( +Ver, -Init)
- Tarnsteine / Donnerwelle
- Steinkante
- Erdbeben
- Eisstrahl


Bei Despotar gibt es zwei Sets, die sich häufig angetroffen wurden und recht unterschiedlich sind: Ein offensives Set mit Wahlschal und ein defensiver Supporter mit Beulenhelm.
Was die beiden Sets gemeinsam haben, ist die Fähigkeit, die in beiden Fällen einen Sandsturm heraufbeschwört. Dieser steigert bei beiden Varianten die spezielle Verteidigung, was Despotar z.B. Eine Runde länger gegen ein Donnerblitz von oder überleben lässt. Der Elektro-Vogel erzielt bei aktivem Wetter ein 3HKO und Raikou nur ein 4HKO. Der weitaus wichtigere Effekt des Sandsturmes ist es, eventuelle Fokusgurte zu brechen und die Fähigkeit Multischuppe von unbrauchbar zu machen. Den Sandsturm dazu zu verwenden, um den Gegner durch kontinuirlichen Schaden langsam tot zu stallen lohnt sich in einem offensivem Metagame, wie den Johto-Klassikern nicht.
Zunächst wird das offensive Despotar näher betrachtet. Die 244 Initiative-EVs sind wichtig, um alle Pokémon aus dem 115er-Speedtier inklusive eines positivem Wesens auf die Initiative zu outspeeden. Ein Beispiel hierfür ist ein scheues Raikou. Die 252 Init-EV lohnen sich nur, wenn man andere Despotar mit Wahlschal und einem +Initiative-Wesen überholen möchte. Sonst reichen die 244 EVs vollkommen aus. Entscheidet man sich auf dem letzten Slot für Kraftkoloss entscheidet, können Pokémon, wie , , oder stärker getroffen werden, wenn beispielsweise in der Vorrunde ein eigenes Pokémon besiegt wurde. Der Feuerschlag dient hauptsächlich dazu, reinwechselnde zu OHKOn.
In der Praxis kommt der letzte Slot eher selten zum Einsatz, weshalb es obligatorisch ist, welche Attacke gespielt wird.
Diese sollte im Hinblick auf die Schwächen des eigenen Teams hin bestimmt werden.
Wichtig ist noch zu wissen, welche Pokémon man nicht überholt:
, , , , und

Am gefährlichsten von diesen Pokémon ist Simsala. Mit einem Energieball oder Zauberschein 2HKOt es Despotar.
Digdris Erdbeben ist sein bester Angriff auf Despotar und ein 2HKO, während Despotar sicher OHKOs mit Kraftkolloss und Knirscher landet. Seine anderen Attacken sind ein 2HKO.
Blitza wird von Despotar auseinander genommen, bevor es nennenswerten Schaden auf seinem Gegner anrichten kann. Aerodactyls Erdbeben ist auch mit einem Wahlband ein 2HKO. Mit einer Steinkante nimmt man den Flugsaurier dagegen gleich aus dem Spiel.
Iksbat ist ein gefundenes Fressen für Despotar und kann allenfalls mit Kehrtwende sicher den Kampf verlassen und Lektrobal wird nicht gespielt.
Die größte Gefahr von Despotar ist . Egal ob Abschlag, Wuchtschlag (in Verbindung mit der Attacke Schildlos), Steinkante oder Rammboss: Alles OHKOt Despotar. Kraftkolloss besiegt das Kampf-Pokémon erst nach einem neunten Angriff.
Ein kurzer Überblick über ausgewählte Matchups:
  • – pysisch defensiv ausgelegt macht Despotar nicht wirklich etwas gegen dieses Pokémon. Panzaeron kann Despotar zwar auch nicht offensiv gefährlich werden, aber es mit einem Wirbelwind vom Feld entfernen.
  • : Trägt es einen Life-Orb 2HKOt es Despotar, während Despotar mit einer Steinkante höchstens zu 50% einen 2HKO hinlegen kann. Die KP-Regenerierung vom Pflanzenstarter ist dabei nicht mit gerechnet.
  • mit einem Wahlband OHKOt Despotar mit Knuddler und Kaskade während Wasserdüse ungefähr 66-79% macht und Despotar sehr gut revengekillen könnte. Allerdings ist Despotar schneller als die Wasser-Maus und kann mit einer Steinkante 2HKOn. Das jeweils andere Pokémon in das andere einzuwechseln ist also äußerst unklug.
  • ist mit zwei Knirschern nach der Berechnung des Sandsturm-Schadens besiegt. Mit Siedewasser kann man nur darauf hoffen, dass Despotar verbrannt wird, damit Lahmus eine effektive Chance gegen Despotar haben könnte.
  • mit einem Wahlband richtet ordentlich Schaden bei Despotar an: Kratfkolloss und Kehrtwende sind garantierte OHKOs. Patronenhieb nur zu 31.3%. Die Steinkante verursacht zu 99.6% ein 2HKO bei Scherox. Hier ist ein Wechsel in das jeweils andere Pokémon also nicht zu empfehlen.
  • und Despotar 3HKOn sich im besten Falle gegenseitig. Wobei Pixi dieses Matchup durch Stall gewinnen wird, ähnlich wie bei Dragoran.
  • – physisch defensiv ausgelegt - 3HKOt Despotar mit einem Siedewasser zu 97,2 %. Despotar erreicht bei Suicune auch nur ein 3HKO. Ähnlich wie bei Pixi wird Despotar hier totgestallt.
  • – Erdbeben und Lawine 2HKOn Despotar. Mit Kraftkolloss erzielt Despotar ein 2HKO, alle anderen Attacken sind ein 3HKO.
  • wird von Despotar vernichtet.
  • mit einem Life-Orb und der Fähigkeit Rohe Gewalt 2HKOt Despotar mit Erdkräfte. Knirscher macht das Gleiche mit Nidoking.
  • – bevor es zu seiner üblichen Taktik mit Hausbruch kommen kann, hat Despotar dieses Pokémon mit einer Steinkanten schon mit einer Wahrscheinlichkeit von 6,3% besiegt, da Eisspeer nur ein 2HKO (93,7%) ist. Allerdings hat Despotar dann auch schon ordentlich einstecken müssen. Nach einem Hausbruch ist Austos schneller als Despotar. Ist Austos bei voller Gesundheit, wird es Despotar wahrscheinlich aus dem Spiel nehmen.


Das defensive Despotar soll hauptsächlich nur rumstehen, Schläge einstecken und andere Sweeper mit Donnerwelle verkrüppeln. Tarnsteine erfüllen quasi die gleiche Aufgabe, wie der Sandsturm, der durch Despotars Fähigkeit herauf beschworen wird, weshalb eher die Donnerwelle zu empfehlen ist.
Seine schlechte Typen-Kombination hindert es allerdings daran, dass es viel einstecken kann. Dazu kommt, dass ihm eine Attacke zur KP-Regeneration fehlt. Auch behindert es mit Donnerwelle nur die Pokémon wirklich, die es besser mit Wahlband besiegen könnte. Aus diesen Punkten lässt sich ableiten, dass das Offensive Despotar-Set einer defensiven Verwendung dieses Pokémon vorzuziehen ist. Zumal es offensiv ausgelegt große Lücken in das gegnerische Team reißen kann.


Generell solltet ihr beim Teambau jedes Pokémon als potenziellen Gegner berücksichtigen, welches in der Liste mehr als zehn Mal benutzt wurde.
Sofern ihr das bereits dort getan habt, werdet ihr während des Turniers weniger unter Druck stehen, da ihr ja wisst, was euch erwarten könnte.
Um auf die Umfrage im letzten Thema zurückzukommen, lässt sich sagen, dass die Wahl-Items schlussendlich den größten Einfluss auf dieses Metagame haben - sowohl positiv als auch negativ, da je nach Attacke eine 50/50 Situation entsteht, sofern der Gegner ein Pokémon besitzt, welches die eigene beste Attacke auf das aktuell im Kampf befindliche Pokémon entweder ohne großen KP Verlust abfangen kann oder sogar immun gegen diese ist.
Predicten ist auch immer so eine Sache, da man nicht weiß, wie gut der Gegner ist und einem das schnell eine Niederlage einbringt, wenn man diesen überschätzt.
Wenn ihr nicht wisst, welches Item der Gegner trägt, könnt ihr es sowohl über das Ausschlussverfahren tun - da pro Team jedes Item nur einmal vertreten sein darf - als auch über Kalkulation mit dem Schadens-Kalkulator.
Trägt der Gegner ein Wahl-Glas/Band, so könnt ihr das am Schaden sehen.
Am besten geht man vom Worstcase aus, viele Pokémon werden bulky gespielt, das heißt, sie haben meist 252 EVs KP Investment, um einen Angriff von Wahlitem Benutzern überleben zu können.
Initiative Investment trifft man spätestens ab dem Speedtier 100 an, um einen Speedtie mit u.A. Zapdos und Entei zu erreichen.
Letzteres aber nur, wenn es sich nicht um das harte, schillernde Turbotempo Entei handelt, da dieses aufgrund des neutralen Wesens auf Initiative ohnehin langsamer ist.
In den Top Threats befinden sich bereits 2/3 Abschlag Nutzern, von denen es mindestens einen im Team des Gegners gibt, weshalb Evolith Nutzer sehr stark in ihrer Rolle eingeschränkt werden können und diese wenig effektiv ohne Item sind.
Ihr solltet also darauf achten, nicht in einen potenziellen Abschlag mit diesen Pokémon reinzurennen!

Einige Fakten im Überblick


Items und Attacken

Bei den folgenden Items und Attacken ist es sehr zu empfehlen, diese auf den angegebenen Pokémon zu spielen bzw. sind diese in Kombination häufig anzutreffen:

Abschlag Nutzer: Azumarill, Scherox, Machomei
Prioritätsnutzer: Azumarill, Scherox, Machomei, Dragoran, Austos, Digdri, Arkani, Entei
Set-up Sweeper: Dragoran, Suicune, Austos
Wahlglas: Raikou, Zapdos, Seedraking
Wahlschal: Despotar
Evolith: Porygon2, Chaneira, Magneton, Keifel
Wahlband: Azumarill, Scherox, Machomei, Dragoran, Entei, Relaxo, Skaraborn
Leben-Orb: Nidoking, Seedraking, Simsala, Bisaflor, Gengar, Impergator, Starmie
Offensivweste: Machomei, Azumarill
Fokusgurt: Simsala, Austos, Farbeagle, Gengar
Beulenhelm: Panzaeron, Lahmus, Zapdos
Überreste: Suicune, Pixi, Morlord




Nicht klassifizierte Pokémon

  • Psiana
    • In keinem Kampf effektiv erlebt, da es entweder vorher besiegt oder gar nicht erst mitgenommen wurde.
    • Zu hohe Präsenz Despotars
    • Allgemein fehlt der Damage Output, weshalb es in den aller seltensten Fällen zum OHKO reicht.
  • Blitza
    • Wird von Zapdos & Raikou outclassed, da diese besseren Bulk und Attackenmovepool besitzen
  • Nachtara
    • Zu große Präsenz offensiver Threats wie Machomei, Azumarill, Scherox und Skaraborn


Wetterteams

Der Nutzen von Wetter Teams hält sich in Johto Classics in Grenzen. Dies hat verschiedene Gründe, auf die im Folgenden eingegangen wird.


Regenteams

Standardmäßig gehen zu einem Regen Team in diesem Format Quaxo mit einem Nassbrocken und der Fähigkeit Niesel, um den Regen auf das Kampffeld zu bringen.
Seedraking und Raikou/Zapdos bieten sich als Partner Pokémon an, da sie auf verschiedene Weisen durch den Regen profitieren: Im Regen verdoppelt sich durch Wassertempo die Initiative von Seedraking und es bekommt einen Bonus von 50% auf alle Wasser Attacken, was es zu einem sehr schnellen und gefährlichen Wallbreaker macht.
So gut das auch klingen mag, gibt es einige Pokémon, die es sehr schnell stoppen können.
Dazu gehört das Offensivwesten Azumarill, welches immun gegen Draco Meteor ist, und durch eine Leben-Orb geboostete Hydropumpe nur 31.2 - 36.5% Schaden erleidet.
Im Gegenzug kann es Seedraking durch Knuddler mit einem Schlag besiegen.
Suicune stellt ebenfalls ein Problem dar, da es nur durch zwei Treffer, die den maximal möglichen Schaden anrichten müssen, besiegt werden.
In Kalkulationen bedeutet dies, Hydropumpe würde abzüglich Überresten 35,5% Schaden anrichten und Draco Meteor in der nächsten Runde 65.7%.
Es kommt in der Realität selten vor, dass ein Spieler so viel Glück hat.
Im Gegenzug kann Suicune, sofern es den Draco Meteor überlebt, mit Erholung allen Schaden wieder heilen, während Seedraking auf -2 ist.
Für diesen Fall hat man Raikou oder Zapdos in der Hinterhand, die Suicune mit Donner ohne Probleme besiegen können.
Hier liegt jedoch auch der Knackpunkt: Viele Spieler nehmen zusätzlich Nidoking ins Team, um diesem Fall vorzubeugen.
Da sowohl Raikou als auch Zapdos aufgrund der Item Clause ein Wahlglas tragen müssen, steht man nun vor einer 50/50 Situation: Entweder wird versucht, Donner einzusetzen um das Suicune zu besiegen, oder es wird Kraftreserve Eis eingesetzt, wenn ein Nidoking Switch-in erwartet wird.
Predictet man falsch, steht man entweder vor dem Problem, dass Suicune sich mit Gedankengut boosten kann, da man dank fälschlicher Annahme auf Kraftreserve Eis gegangen ist, oder man müht sich ab, Nidoking mit Donner zu kitzeln.
Ebenfalls problematisch sind Pokémon, die das Wetter ändern, namentlich Despotar und Vulnona als auch spezielle Walls wie Chaneira und Porygon2, die den Schaden mit links wegstecken und den Regen einfach aussitzen.



Sonnenteams

Johto Classics bietet nicht viele Pokémon, die aktiv von der Sonne profitieren, weshalb die Nutzung dieser bezogen auf 151 Testkämpfe bei unter 4% liegt.
Vulnona dient dank seiner Fähigkeit Dürre in Verbindung mit dem Item Heißbrocken als Sonnenbringer und kann mit Attacken wie Feuersturm und Solarstrahl ein breites Spektrum an Typen abdecken.
Sein Teampartner ist Bisaflor, welches durch die Fähigkeit Chlorophyll eine Verdopplung seines Tempos erfährt und auch mit wenig Initiative Investment das ganze Metagame outspeeden kann.
Attackenoptionen sind Solarstrahl - Kraftreserve Feuer - Schlafpuder und Matschbombe.
Da der 3vs3 Modus nicht auf Langlebigkeit sondern auf maximalen Schaden ausgerichtet ist, wird Gigasauger über Schlafpuder gespielt, um Threats, die nicht mit einer Attacke besiegt werden können, erst einmal außer Gefecht zu setzen.
So gut sich das auch anhört, so viele Counter gibt es für diese Teamart.
Einerseits fehlt ein drittes geeignetes Pokémon, welches von der Sonne profitiert und andererseits stellen spezielle Walls wie Porygon2 und Chaneira unüberbrückbare Differenzen dar.
Despotar hat gegenüber Vulnona einen Typvorteil, weshalb wahrscheinlich ist, dass der Despotar Spieler auch mit diesem leadet und Vulnona mit einer Steinkante konfrontiert.
Das Einwechseln von Despotar erzeugt einen für Sonnennutzer unerträglichen Wetterwechsel, der das Schicksal quasi besiegelt.



Sandsturmteams

Abgesehen von Despotar, welches den Sandsturm auch heraufbeschwört, gibt es kein Pokémon, welches einen Vorteil durch ihn erzielt.
Der einzige Sinn, diesen Wetterbringer im Team zu haben, besteht darin, gegnerisches Wetter umzuändern, Fokusgurte und die Multischuppe Dragorans zu zerbrechen bzw. zu verhindern, dass der Gegner diese aus Angst gar nicht erst einwechselt, da diese nur noch von eingeschränktem Nutzen wären.



Spielstile im Vergleich

Der 3vs3 Modus unterscheidet sich zu 6vs6 Kämpfen in vielen Punkten.
Besonders die Vielfältigkeit der verschiedenen Teamarten ist begrenzt, genauer gesagt gibt es nur drei verschiedene Arten von Teams, auf die man trifft: Welche, die aus sechs offensiven Pokémon bestehen, andere, die aus sechs bulkigen defensiven Pokémon bestehen und Mischformen, die zumeist ein gimmickartiges Set beinhalten.
Dieses werden im Folgenden alle etwas genauer unter die Lupe genommen.



Hyper Offense

Definition: Ein auf Hyper Offense ausgerichtetes Team bedient sich neben Setup-Sweepern auch starker Wahlitem-Nutzer, mit dem Ziel, den Gegner schnell mit geballter Kraft niederzuringen.
Im Johto-Klassiker Turnier bewährt sich dieser Spielstil am meisten, da Stall Teams einerseits Pokémon fehlen, um alle Schwächen abzudecken und die Auswahl ohnehin nur auf die 251 ersten Pokémon des Nationaldexes begrenz ist.
Da die Kämpfe meist nur wenige Runden dauern, ist es nicht sinnvoll, Hazard Support in Form von Tarnsteinen oder Stachlern mitzunehmen, einerseits weil es einen wichtigen Coverage Slot kostet und andererseits, da 85% der Kämpfe gegen andere Hyper Offense Team stattfinden, gegen die man diese sehr schlecht raus bekommt, ohne sich am Ende der Runde in einem 2vs3 Rückstand zu befinden.
Außerdem ist der Nutzen nur begrenzt, da im Vergleich zum normalen Battle Spot (Kampfplaza) Format sich bei 251 wenige Pokémon befinden, die wirklich nennenswerten Schaden erleiden.
Die Rentabilität ist - wie unschwer an der Prozentzahl zu erkennen ist - sehr hoch.
Besonders erfolgreich war in den Testkämpfen ein Team bestehend aus Raikou/Zapdos, Scherox und Azumarill.
Während Raikou/Zapdos ein sehr solider Lead gegen viele Teams aufgrund der Momentum gewinnenden Attacke Voltwechsel, welche nur gegen Nidoking und das gelegentlich auftauchende Keifel in diesem Format keine Wirkung zeigt, sowie des guten 100er/115er Speedtiers ist, eignet es sich sehr gut, um den Kampf zu eröffnen.
Sowohl Zapdos als auch Raikou sind in dieser Konstellation spielbar, wobei abgewogen werden muss, wie im Zweifelsfall Nidoking und Machomei gehandelt werden können.
Zapdos hat insgesamt betrachtet die größte Power, besitzt zu dem etwas schnelleren Raikou aber den Nachteil, Machomei je nach Set nicht 2HKOn zu können, wie es Raikou mit Sondersensor könnte.
Ebenfalls schafft es nicht den OHKO mit Kraftreserve Eis auf Nidoking und wird von diesem durch Eisstrahl mit einer hohen Wahrscheinlichkeit OHKOt.
Scherox richtet dank des Wahlbandes hohen Schaden an und gibt ihm dank der Prioritätsattacke Patronenhieb die Möglichkeit, Setup Sweeper revengekillen zu können.
Zusammen mit Raikou/Zapdos bildet es einen VoltTurn Core, der mit Azumarill als drittem Mitglied Stall Teams völlig zerschlägt, da diese das dabei entstehende offensive Momentum schlecht kompensieren können.


Stall

Stallteams bestehen nahezu ausschließlich aus defensiven Pokémon (Walls), die das Ziel verfolgen, weniger durch Offensivkraft, sondern durch Passivschaden in Form von Tarnsteinen, Stachler, Statusveränderungen oder Wetter wie Sand oder Hagel den Gegner allmählich zu besiegen. Heilungsattacken und ein guter Kern aus defensiven Pokémon, die möglichst alle wichtigen offensiven Pokémon countern, sind dabei wichtig.
Wie an den Ausführungen im vorigen Teil in Bezug auf diese Definition unschwer erkennbar ist, mangelt es Stall an allen Ecken und Kanten, um tatsächlich effektiv zu sein.
Zunächst ist es für den ein oder anderen wissenswert, welche Pokémon einen da erwarten können, um im Zweifelsfall einen Plan B im Teambau zu haben.
Namentlich sind es Pixi, Suicune (Grund der Auflistung: AP Stall), Panzaeron, Chaneira/Heiteira, Porygon2, Morlord, Smogmog, Nachtara - um nur die zu nenen, die - wenn Stall gespielt wird - am häufigsten anzutreffen sind.
Im ersten Moment mag sich das zwar viel anhören, schaut man sich jedoch die Typen an, erkennt man einen großen Hang zur Kampfschwäche, welche häufig durch Machomei und Skaraborn vertreten wird.
Einigermaßen bewältigen tut diese nur Smogmog, aber dieses ist ansonsten mehr Schein als Sein und wird eher selten gespielt.
Panzaeron kann in diese beiden nicht einswitchen, einerseits, weil Nahkampf von Skaraborn deutlich mehr als 50% Schaden macht und andererseits der Wuchtschlag von Machomei Panzaerons Potenzial aufgrund der Verwirrung extrem einschränken kann.
Pixi wird durch einen Wahlband-Nahkampf von Skaraborn 2HKOt, während Pixi, welches in diesem Format häufig mit Unkenntnis und Komprimator gespielt wird, nur darauf hoffen kann, im nächsten Zug nicht von Nahkampf rausgenommen zu werden.
Das wohl größte Problem für Stall ist jedoch der Abschlag Spam, der von Machomei, Scherox und Azumarill ausgeht, da er Chaneira und Porygon2 den benötigten Bulk raubt, um ihnen auf Dauer standhalten zu können.
Dies gilt natürlich nicht für Machomei, da dieses mit seinem Wuchtschlag Chaneira quasi wie Butter schneidet und ihm zwischen 78-92% seines Lebens beraubt.
Wahlband Scherox schafft mit Kraftkoloss zu 50% sogar einen OHKO!
Je nach Set können sich diese Berechnungen natürlich unterscheiden, ich empfehle, für alle Schadensberechnungen den Kalkulator von cant say zu verwenden, da er die häufigsten Sets beinhaltet und ihr das Level etc nicht extra umstellen müsst.
Die einzigen nennenswerten physischen Walls sind Panzaeron und Morlord, welche durch einen Abschlag jedoch viel Stall Potenzial einbüßen und verwundbar werden.
Während Scherox und Machomei nur einen 3HKO auf Morlord erzielen können, sofern es sich nicht gegenheilt, was sehr unwahrscheinlich ist, so schafft ein Wahlband Skaraborn sogar einen 2HKO.
Scherox steht gegen Panzaeron eher schlecht dar und muss Kehrtwende einsetzen, während Machomei auch nur bedingt ein gutes Matchup hat und Skaraborn durch Bohrschnabel OHKOt wird.
Zapdos/Raikou machen hier einen sehr guten Job, da sie spielend leicht mit diesem umgehen können und falls dieses Matchup zustande kommen sollte, mit Voltwechsel rausswitchen, da der Gegner auf Chaneira/Heiteira bzw. falls Morlord dabei ist, auf diese wechseln muss.
Im schlechtesten Fall verliert man eine Runde und Morlord hortet sich hoch, was ein sehr großes Problem darstellt, wenn man keine Pflanzen Attacke im Team hat, da ihm ohne kritischen Treffer kaum noch beizukommen ist.
Kurz gesagt bedeutet das, dass beim Teambau darauf zu achten ist, etwas für Morlord mitzunehmen, beispielsweise ein Fokusgurt Simsala mit Strauchler, welches dieses auch nach einem Horter zu 25% OHKOn kann und es so insgesamt 1vs1 besiegt.
Für diejenigen, die sich fragen, weshalb Strauchler > Energieball gespielt wird: Es hat den ganz einfachen Grund, dass auch Despotar mit ihm 2HKOt werden kann, wenn es reingeswitcht wird und man sich nicht auf den Fokusstoß verlassen muss.
Auf diese Weise kann man sich aussuchen, ob ein zweiter STAB gespielt wird, oder man doch den Fokusstoß riskieren möchte.
Alle diese Pokémon, die ich als Antworten für Stall aufgeführt habe, sind häufig vertreten.
Daraus resultiert, dass sich Stall wenig rentiert, denn die Benutzungshäufigkeit spricht für sich.


Fokusgurt & Prioritäts-Atacken

Da die getragenen Items in diesem Meta-Game unterschiedlich sein müssen, bietet es sich für offensive Pokémon an, die einen hohen Angriff bzw. Spezial-Angriff und eine gute Initiative vorzuweisen haben, diese mit einem Fokusgurt auszustatten als eine gute Alternative für Life-Orb oder Wahl-Items. Gute Beispiele hierfür sind: Simsala – besonders seine Fähigkeit Magiespiegel ist hier von Vorteil, weil so die Behinderung durch eine Status-Veränderung, wie Paralyse, verhindert werden kann und es dank seines hohen Spezial-Angriffes und Geschwindigkeit viel Schaden austeilen kann.
Digdri – man kann sicher die Tarnsteine auf das Spielfeld legen und wenn man das gegnerische Pokémon überholt noch Erdbeben oder Steinkante einsetzen. Anstelle von Tarnsteine wird in diesem Fomat als vierte Attacke auch Gegenschlag oder Memento-Mori gespielt.
Sofern Digdri bis auf den Foksugurt runtergebracht wurde, ist es in der Lage, mit frohem Wesen ein Wahlschal Despotar zu outspeeden und es mit Gegenschlag zu besiegen.
Austos – man bringt im Idealfalle einen Hausbruch zu Stande und kann dann leicht ein ganzes Team mit Eisspeer und Felswurf zerstören.
Gengar – ähnlich wie Simsala kann es mit hohem Spezial-Angriff und Geschwindigkeit viel Schaden austeilen. Durch seine Fähigkeit Schwebe kann man es leicht in ein Erdbeben einwechseln.

Pokémon, die einen Fokusgurt tragen, eignen sich gut als Revenge-Killer für angeschlagene Gegner, weil sie mindestens einen Schlag aushalten. Gerne auch für Gegner, die zunächst ein Set-Up benötigen, um ihre Werte zu erhöhen und so erst Zeit brauchen, um ihr volles Potential entfalten zu können.
Jedoch muss man bei den Johto-Klassikern beim Einsatz dieser Taktik sehr auf die gegnerischen Pokémon achten, da der Effekt von Fokusgurt sehr schnell zu Nichte gemacht werden kann. Die größte Gefahr hierbei bilden die vielen Pokémon, welche Prio-Attacken besitzen: Azumarill (Wasserdüse), Scherox (Patronenhieb), Machomei (Patronenhieb), Dragoran (Turbotempo), Austos (Eissplitter), Digdri (Tiefschlag), Entei(Turbotempo) und wenn auch wenig gespielt Arkani (Turbotempo). Sobald die eigenen KP niedrig genug sind, kann man mit den eben aufgeführten Pokémon schnell besiegt werden. Auch sollte man darauf achten, ob sich im gegnerischen Team ein Despotar mit der möglichen Fähigkeit Sandsturm befindet, welches den Schutz des Fokusgurtes bricht, wenn das eigene Pokémon Schaden durch einen Sandsturm genommen hat. Natürlich sind hiervon nur Pokémon betroffen, die nicht zu den Typen Stein, Boden oder Stahl gehören. Hagel wird nicht gespielt und ist zu vernachlässigen. Ebenfalls kritisch wird es bei Entry Hazards, wie Tarnsteinen. Da sich Stall nicht wirklich lohnt, wird man kaum auf Giftspitzen oder Stachler treffen, welche wenn dann höchstens von Forstellka gelegt werden würden. Klebenetz wird, wenn dann nur von Ariados, verwendet und dieses ist aufgrund des aggressiven Spielstiles zu schlecht, sodass man es kaum in diesem Meta antreffen wird. Austos und Geowaz können einem Pokémon mit Fokusgurt auch gefährlich werden, da sie Attacken beherrschen, die den Gegner mehrfach in einer Runde treffen. Wovon Austos' Eisspeer bzw. Felswurf noch am häufigsten anzutreffen sein sollten.
Wenn man diese möglichen Gefahren-Quellen also beim Einsatz von Fokusgurt im Hinterkopf behält, steht dem erfolgreichen Einsatz dieses Items nichts im Wege.


Gimmick Teams & Taktiken

Unter diese Art Team fällt quasi alles Andere, weshalb es schwer ist, eine gültige Definition aufzustellen.
Im Folgenden werden übliche Taktiken aufgelistet, auf die man treffen kann.

Komprimator Pixi
Pixi @ Überreste
Fähigkeit: Unkenntnis
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
- Komprimator
- Mondgewalt
- Delegator
- Kraftvorrat / Feuersturm
In physischen Pokémon aufsetzen und zunächst Komprimator einsetzen.
Am besten nach einer fehlgeschlagenen Attacke des Gegners den Delegator aufsetzen und dann den ersten Schritt wiederholen, bis man auf +6 Fluchtwert ist.
Alternativ zu Kraftvorrat kann Feuersturm genutzt weden, um Scherox OHKOn zu können.


Angeber Kramurx
Kramurx @ Evolith
Fähigkeit: Strolch
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpAngr)
- Angeberei
- Schmarotzer
- Donnerwelle
- Delegator
Dieses Set dient dazu, den Gegner mehr oder weniger zur Verzweiflung zu bringen.
Hauptsächlich werden Angeberei und Schmarotzer eingesetzt, Donnerwelle dient nur dazu, die wenigen schnelleren Pokémon zu lähmen, wenn Kramurx nur noch wenige KP hat.
Delegator ist nur obligatorisch und dient allenfalls gegen Stall und wird auch nur dann eingesetzt, wenn sich der Gegner vorher in einer Runde selbst verletzt hat und nur noch wenige KP besitzt.
Da Kramurx mit dieser Taktik ziemlich auf Glück basiert, ist sie allgemein nicht empfehlenswert, aber anzutreffen.
Hier könnt ihr sehen, wie so etwas funktionieren könnte.


Eiskaltes Farbeagle
Farbeagle @ Überreste
Fähigkeit: Gefühlswippe
EVs: 252 KP / 4 Vert | 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
- Königsschild
- Delegator
- Eiseskälte
- Kraftvorrat / Komprimator / Pilzspore / Schlummerort
Ebenso wie das Kramurx Set, ist dieses ebenfalls sehr abhängig vom Glück.
In der ersten Runde wird mit Königsschild der erste Boost durch Gefühlswippe abgestaubt und in der folgenden Runde je nachdem ein Delegator aufgesetzt, oder eben Pilzspore / Schlummerort / Komprimator, je nachdem wofür man sich entscheidet.
Kraftvorrat dient dazu, dass der Gegner keine Delegatoren aufsetzt.
Zu beachten ist, dass Eiseskälte nicht an Genauigkeit dazu gewinnen kann, dafür aber auch nicht durch den gegnerischen Fluchtwert beeinflusst wird.
Probleme mit diesem Set hat es mit Prioritätsattacken Nutzern, da es quasi nichts aushält, sowie generell mit allen schnelleren Pokémon.


Horter Morlord
Morlord @ Überreste
Fähigkeit: Unkenntnis
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Locker (+Vert, -Init)
- Horter
- Genesung
- Erdbeben
- Siedewasser / Toxin
Dieses Set kommt am besten gegen physische Angreifer zum Boosten und kann schnell unaufhaltsam werden, wenn der Gegner keinen starken speziellen Angreifer dabei hat.
Von all den Gimmicks ist dieses am ehesten Erfolg versprechend und es kann gut funktionieren.
Allgemein sollte man also stets auf diese Taktik vorbereitet sein und eine Pflanzen Attacke dabei haben.


Sniebel
Sniebel @ Überreste
Fähigkeit: Konzentrator
Level: 50
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAngr)
- Abschlag / Eiszapfhagel
- Delegator
- Schwerttanz
- Zuschuss [Pilzspore]
Als letztes noch eine aufwändigere Taktik. Dieses Set ist extrem riskant und kann bei einem Denkfehler auch schnell schief gehen. Jedoch hat es auch großes Sweeperpotenzial, da der Gegner meistens nicht damit rechnet. Die EVs maximieren den Angriff und die Initiative und erhöhen die KP etwas. Das Wesen muss Froh sein, um Gengar und insbesondere Starmie überholen zu können. Die Fähigkeit verhindert, dass man zurückschreckt. Abschlag ist, sofern man sich für ihn statt Eiszapfhagel entscheidet, der Angriff des Sets, der noch den STAB-Bonus bekommt. Delegator wird eingesetzt, nachdem der Gegner eingeschlafen ist, um sich sicher zu boosten. Mit Schwerttanz sollte man sich hinter dem Delegator bis +6 boosten, um mit Abschlag den Gegner auch sicher besiegen zu können. Und nun kommen wir zu Zuschuss, dem Grund, warum das Set bei einem Denkfehler schief gehen könnte. Zuschuss wählt eine zufällige Attacke des Teams, also muss man das Team so anpassen, sodass Pilzspore die einzige Attacke ist, die durch Zuschuss hervorgerufen werden kann. Da man in diesem Set oft zum Delegator greifen muss, wird Überreste als Item gespielt, damit man nach 1-3 freien Zügen den Schaden des Delegators wieder beglichen hat. Teampartner, die sich gut dafür eignen, werden am Ende noch genannt. Die Attacken werden meistens in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt:
Zuschuss [Pilzspore] --> Gegner schläft
Delegator --> Gegner schläft höchstwahrscheinlich weiter, wenn nicht, kann man ein zweites Mal auf Zuschuss gehen
Schwerttanz --> Gegner wacht wahrscheinlich auf und bricht den Delegator
Nachdem der Delegator gebrochen wird, wiederholt man diese Prozedur, bis man sich mit Schwerttanz auf +6 geboostet hat. Dann kann man sogut wie jeden Gegner mit Abschlag besiegen. Idealerweise kann man den Gegner nach den Boosts wieder einschläfern, auf Delegator gehen und den Gegner dann besiegen. Danach steht man auf +6 Angriff und dazu versteckt man sich noch hinter dem Delegator.

Das Set kann (wie oben schon erwähnt) komplett schief gehen. Wenn man bei Zuschuss das Auswählen einer anderen Attacke möglich gemacht hat, kann es schnell schief gehen. Das Set profitiert davon, dass Johto Classic im 3v3 stattfindet, da man so nur zwei Pokémon für Zuschuss anpassen muss. Das Set wird auch von schnelleren Pokémon (zum Beispiel Iksbat) aufgehalten. Verhöhner oder Trickbetrug Nutzer bereiten leider auch Probleme, sowie Prio-Nutzer, welche dies ebenfalls bewerkstelligen könnten.
Bisaflor kann ebenfalls zu einem Problem für diese Taktik werden. Durch seinen Pflanzentyp kann es durch Pilzspore nicht schlafen gelegt werden.
Ebenso befindet sich gelegentlich ein Pokémon mit Schutzbrille im gegnerischen Team, wodurch man quasi direkt verloren hat.


Eiszapfhagel Abschlag
Die Trefferquote von Eiszapfhagel ist zwar geringer als bei Abschlag, jedoch werden damit Pflanzen-Pokémon (insbesondere Bisaflor) besser besiegt. Wenn man einen Switch-In zu Bisaflor predictet und sich mit Schwerttanz boostet, kann man (anders als bei Abschlag) den größten Counter des Sets sicher beseitigen. Zudem kann Eiszapfhagel den Gegner zurückschrecken lassen (30% Chance) und hat eine höhere Base-Power. Abschlag trifft sicher und bekommt außerdem einen 50%igen Bonus obendrauf, wenn der Gegner ein Item trägt. Da es keine Megasteine in diesem Format gibt, ist es stets möglich, diesen Bonus abzustauben, sowie das gegnerische Item aus dem Spiel zu nehme. Wenn man sich mit Schwerttanz auf +6 gebosstet hat, sind viele OHKOs sicher.


Hier ein Beispiel, mit welchen Teampartnern das Set gespielt werden könnte:
Farbeagle
Ditto
Farbeagle @ Fokusgurt
Fähigkeit: Gefühlswippe
Level: 50
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
- Pilzspore
- Konter
- Spiegelcape
- Wandler
Ditto @ Wahlschal
Fähigkeit: Doppelgänger
Level: 50
EVs: 252 KP
Wesen: Locker (+Vert, -Init)
DVs: 31 KP
- Wandler




Ausgewählte Replays


Euch sind die bisherigen Informationen zu theoretisch und ihr wollt sie in der Praxis sehen? Kein Problem!
Wir haben für euch ein paar Replays gesammelt, in denen ihr euch ansehen könnt, wie es dort zugeht.






















Empfehlenswertes Team

@ Offensivweste
Fähigkeit: Kraftkoloss
Level: 50
EVs: 240 KP / 252 Angr / 16 SpVert
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Knuddler
- Kaskade
- Waserdüse
- Abschlag
@ Wahlglas
Fähigkeit: Statik
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, Angr)
DVs: 0 Angr / 30 Vert
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Hitzewelle
- Kraftreserve [Eis]
@ Wahlband
Fähigkeit: Techniker
Level: 50
EVs: 244 KP / 252 Angr / 12 Init
Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr)
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Kraftkoloss
- Abschlag

12 Init EVs um ein Machomei mit 84 EVs outspeeden zu können.
84 Init EVs ermöglichen das Outspeeden des uninvestierten 65er Speedtiers.
@ Wahlschal
Fähigkeit: Sandsturm
Level: 50
EVs: 4 KP / 252 Angr / 4 Vert / 4 SpVert / 244 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAngr)
- Knirscher
- Erdbeben
- Steinkante
- Kraftkoloss

Ermöglicht das Outspeeden eines scheuen Raikous um einen Punkt, Rest auf die Defensivwerte verteilt, um maximalen Bulk rauszuholen.
@ Fokusgurt
Fähigkeit: Magieschild
Level: 50
EVs: 252 SpAngr / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
DVs: 0 Angr
- Psychoschock / Fokusstoß
- Strauchler
- Psychokinese
- Spukball

Fokusstoß OHKot zu 68% Despotar, ermöglicht einen 2HKO auf physich defensive Porygon2.
Ansonsten kein Nutzen, weshalb teamabhängig gewählt werden sollte, welche Attacke auf dem ersten Slot am sinnvollsten ist.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Rohe Gewalt
Level: 50
EVs: 4 Vert / 252 SpAngr / 252 Init | 4 Angr / 252 SpAngr / 252 Init
Wesen: Mäßig (+SpAngr, -Angr)
DVs: 0 Angr / 31 Angr
- Schlammwoge
- Erdkräfte
- Eisstrahl
- Flammenwurf / Kraftkoloss

Flammenwurf dient nur dazu, Scherox 1vs1 zu besiegen.
Wenn kein Problem mit diesem besteht, kann auch auf 31 Angr DVs sowie Kraftkoloss zurückgegriffen werden, um eventuell auftretende spezielle Walls härter zu treffen.
Das ist jedoch selten der Fall, dass wirklich darauf zurückgegriffen werden muss.


Schlusswort


Ihr möchtet gerne eine Erläuterung zu einem Pokémon, welches nicht zu den Top Threats gehört?
Kein Problem!
Fragen können jederzeit gestellt werden und Feedback, ob ihr euch nun gut vorbereitet fühlt, ist gerne gesehen.
Wir hoffen, euch hat dieser Überblick über dieses Turnier gefallen!
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250236 von ranger9
21.05.2016, 20:08
Das Topic ist sehr gut geworden, gute Arbeit :up: Bin mal gespannt, wie ich im Turnier abschneiden werde, auch wenn ich in SD nicht so gut abgeschnitten hab :tja: :D Aber ich bin ja jetzt etwas informierter als vorher :mrgreen:
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250237 von Saschky
21.05.2016, 21:01
Super geworden! Gefällt mir sehr gut :)
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250308 von Protein
22.05.2016, 13:27
Richtig starkes Topic ! Danke für eure Mühe und mit dem Sniebel Set bin ich von dir bereits auf Showdown überrascht worden :D
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250369 von 98765gui
22.05.2016, 19:54
Schöner Infotext! Finde ich wirklich sehr informativ! :D

Aber kann es sein, das sich bei Schreox ein Fehler eingeschlichen hat?^^ Da steht bei der Fähigkeit Kraftkoloss
Und weiterhin: war es nicht so, dass Gengar nur durch dieses eine Event Schlammwoge kennen kann? Dann denke ich, ist das etwas unpraktisch das in diesem Thread so zu schreiben. Auf Showdown ist das natürlich was anderes, weil man da auf Gengar einfach so die Attacke rauf machen kann :)
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250374 von CoptuS
22.05.2016, 20:12
Sowohl durch das Gen6 Event als auch durch die Dreamworld war es möglich, an so ein Gengar zu gelangen. :)
Ich habe Matschbombe nochmal extra im Moveset ergänzt, der Unterschied schadenstechnisch gesehen ist auch nich so groß.
Bei Scherox hast du natürlich völlig recht :x
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250375 von 98765gui
22.05.2016, 20:14
CoptuS hat geschrieben:Sowohl durch das Gen6 Event als auch durch die Dreamworld war es möglich, an so ein Gengar zu gelangen. :)
Ich habe Matschbombe nochmal extra im Moveset ergänzt, der Unterschied schadenstechnisch gesehen ist auch nich so groß.
Bei Scherox hast du natürlich völlig recht :x

Achso, das man das auch durch die Dream World finden konnte, wusste ich nicht :tja: Sorry^^
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1250425 von PaselBaer
23.05.2016, 10:26
Wow, sehr informativ und spitzenmäßig zusammengefasst! Danke dir! :)
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1251019 von Saschky
27.05.2016, 16:56
Anbei was für mich heute sehr überraschend kam

Iksbat mit den Attacken Gigasauger, Hitzewelle, Matschbombe und Finsteraura wahrscheinlich mit Expertengurt... hat mein Simsala 2HKOed (mit Flinch :twisted: ) und dann bequem Morlord und Scherox ausgeschaltet :o
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Re: Johto Klassiker - Analyse ...

#1251081 von CoptuS
28.05.2016, 10:39
Wie sah das Team des Gegners denn allgemein aus?
Selbst wenn das Iksbat physisch gewesen wäre, hättest du mit keinem deiner Mons ein gutes Matchup gehabt.
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