[GUIDE] Vom "normalen&quo...

#809204 von SpineRiDeR
09.06.2011, 15:56
sasu hat geschrieben: [...]Du darfst den Artikel nun posten [...]

Vom "normalen" Pokémon zum strategischen Kämpfer

Da ich besonders im Bereich Strategie viele Fehler im strategischen Umgang mit Pokémon sehe, habe ich mich dazu entschlossen mal einen Guide zu schreiben, in dem ich versuche zu erklären, wie man ein Pokémon in ein strategisch wertvolles Team einsetzt und es trainiert.


1. Das Pokémon untersuchen

Fast jedes Pokémon hat seine Stärken und Schwächen.
Wie man diese am Besten erkennt versuche ich hier klar zu machen.

1.1 Der Typ

Die Typen-Kombi ist sehr wichtig für das Pokémon. Wenn man zum Beispiel die von Kryppuk (Bild/Bild) betrachtet, fällt einem auf, dass es keine Schwäche(!) besizt.
Der Typ an sich ist aber auf der Kehrseite auch wieder nicht so gut, da es kaum Resistenzen hat. Warum es trotz seinen Null Schwächen kein "übermächtiges" Pokémon ist, erkläre ich im nächsten Punkt.
Im Gegensatz nehme ich als Beispiel noch Ramoth (Bild/Bild) und Stalobor (Bild/Bild) mit.
Ersteres hat eine Wasser-, Flug- und doppelte Gesteins-Schwäche, welche sich besonders durch Tarnsteine, welche sehr häufig verwendet werden, deutlich zeigt. Dadurch verliert er ganze 50% seiner KP.
Seine Resistenzen sind Stahl, Eis, Käfer, Kampf und doppelt Pflanze.
Bei Stalobor sieht es anders aus. Er hat durch seinen Typen eine doppelte Gesteins-Resistenz und bekommt so durch Tarnsteine nur 3% seiner KP abgezogen. Sonst hat er eine Normal-, Psycho-, Geist-, Käfer-, Drache- und Stahl-Resistenz, eine Elektro- und Gift-Immunität und eine Feuer-, Boden-, Kampf- und Wasser-Schwäche. Die Effektivität eines Typens gegen ein Pokémon kann man auch auf der ersten Seite des Pokémons in einer Tabelle nachschauen.

1.2 Die Statuswerte

Die Statuswerte sind so ziemlich das wichtigste eines Pokémons. Sie werden in KP (Kraftpunkte/Leben), Angriff (physisch), Verteidigung (physisch), Initiative (Geschwindigkeit/Speed), Spezial-Angriff (speziell) und Spezial-Verteidigung (speziell) unterteilt.
Grundsätzlich sind Werte ab einer Base-Power von 70-80 akzeptabel. Ab 100 werden sie überdurchschnittlich.
Dies gilt aber nur für das OU, eine der meist benutzten Kampfebenen, den so genannten Tiers.

NU (engl. Never Used= fast nie)
UU (engl. UnderUsed= selten)
BL (engl. Borderline= grenzwertig/manchmal)
OU (engl. OverUsed= oft)
Uber (engl. Uber= Über-.., Mega-..; in diesem Fall: Verboten)

Für jeden Tier gibt es eigene Pokémon, man könnte aber z.B. im OU auch Pokémon aus dem UU benutzen.
Widerrum darf man aber keine Uber im OU benutzen.
Die Base-Power kann man bei jedem Pokémon individuell unter "Statuswerte" in der zweiten Spalte von Links nachschauen. Das Pokémon selbst findet man in unserem PokéDex.


Und hier zeigt sich, warum das Beispiel Kryppuk nicht soo häufig in strategischen Kämpfen mitmischt. Die Initiative ist mit einer Base von 35 vollkommen schlecht. Die Angriffswerte sind mit jeweils 92 relativ gut, die Verteidigunswerte mit jeweils 108 auch. Doch das Problem sind die so niedrigen KP mit einer Base von 50. So kann es trotz guter Verteidigungs-Werte nicht sehr viel aushalten.


Ganz anders Ramoth: Er hat eine sehr gute Initiative-Base von 100, eine Spezial-Verteidigung von 105, einen sehr guten Spezial-Angriff von 135 und eine akzeptable KP-Base von 85. Die für ihn eigentlich wichtigen Werte sind die Initiative und der Spezial-Angriff.
Warum, erkläre ich unter 1.4 Der Move-Pool und auch unter 2.1 Sweeper, Staller/Walls, Revenger.


Stalobors Statuswerte sind auch alles andere als schlecht. Mit einem überdurchschnittlichen physischen Angriff von 135 und 88 Base-Punkten in der Initiative lässt sich schon was anfangen. Die Initiative ist so zwar nur unter "akzeptabel" einzustufen, doch hier tritt der nächste Punkt in Kraft.

1.3 Die Fähigkeit

Die Fähigkeit ist ebenfalls oft sehr hilfreich, wobei sie nicht immer gut sein muss, vorausgesetzt die Statuswerte oder die Typen-Kombi gleichen sie ausreichend aus. Sehr gute Fähigkeiten habe ich hier mal zusammengestellt:

FähigkeitAuswirkung
AdrenalinSteigert Angriff um 1 Stufe (50%) bei Statusproblemen
AufheberBei Vergiftung bekommt das Pokémon jede Runde 1/8 seiner KP zurück
AuswegslosGegner kann nicht fliehen (Ausser er hat Schwebe oder ist vom Typ Flug)
BlitzfängerSteigert Spezial-Angriff um 1 Stufe (50%) wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wurde
ChlorophylVerdoppelt Initiative bei Sonnenschein
EisenfaustSteigert Kraft von Schlagattacken um 20%
FelskernSehr effektive Attacken schaden 25% weniger
FeuerfängerImmunität gegen Feuer-Attacken. Kraft von Feuer-Attacken steigt um 50%
FlammkörperGegner verbrennt sich zu 30%
H2O-AbsorberWasser-Attacken schaden nicht, sondern füllen KP auf
Innere KraftStatusprobleme werden beim Auswechseln geheilt
HitzeschutzFeuer-Attacken richten nur den halben Schaden an
KampfpanzerWehrt Volltreffer ab
KraftkolossPhysischer Angriffswert verdoppelt sich
MagieschildNur noch direkte Angriffe machen Schaden
MagnetfalleStahl-Pokémon können nicht fliehen
MentalkraftPhysischer Angriffswert verdoppelt sich
MultischuppeWenn das Pokémon volle KP hat, bekommt es von gegnerischen Attacken nur die Hälfte an Schaden
NieselRuft Regen hervor
RauflustGeist-Pokémon können mit jeder Attacke angegriffen werden
RobustheitSchutz gegen 1-Treffer-K.O.-Attacken
SandgewaltErhöht die Stärke von Gestein, Stahl und Boden-Attackenim Sandsturm
SandscharrerVerdoppelt die Initiative im Sandsturm
SandschleierFluchtwert steigt im Sandsturm um 20%
SandsturmRuft einen Sandsturm hervor
ScherenmachtAngriff kann nicht gesenkt werden
SchildlosAlle Attacken treffen immer
SchwebeImmunität gegen Boden-Attacken
StarthilfeInitiative erhöht sich um 50% nach Einstecken einer Elektro-Attacke
SteinhauptVerhindert Rückstoßschaden
SynchroGibt Statusprobleme an den Gegner zurück
TechnikerAttacken die einen Basisschaden von 60 oder weniger haben, werden um 50% verstärkt
TemposchubInitiative erhöht sich jede Runde um 50%
ÜberbrückungDie Fähigkeit des Gegners wird ignoniert
UnkenntnisStatusveränderungen des Gegner werden ignoriert
VoltabsorberElektro-Attacken schaden nicht, sondern füllen KP auf
WassertempoInitiative verdoppelt sich bei Regen
WegsperreDer Gegner kann nicht fliehen
WertelinkMehrfach-Attacken treffen immer fünf mal
WunderwacheNur sehr effektive Attacken schaden
BedroherSenkt den Angriff des Gegners um 1 Stufe (50%)
EdelmutVerdoppelt die Chance auf Zusatzeffekte
ErzwingerDer Gegner verbraucht immer 2 statt 1 AP pro Attacke
FährteKopiert die Fähigkeit des Gegners
GlückspilzVolltreffer treten häufiger auf
KurzschlussMaximiert Angriff (6 Stufen) nach Einstecken eines Volltreffers
NotschutzVerteidigung wird bei Statusproblemen um 50% erhöht
RasanzBei Statusveränderungen steigt die Initiative


Die hell unterlegten Attacken sind sehr gut und die dunkel unterlegten sind eher Mittelmaß, aber auch nicht schlecht.


Kryppuk hat die Fähigkeit Erzwinger. Diese ist im Großen und Ganzen ganz okay für ein eher deffensives Pokémon. Die andere Fähigkeit ist Schwebedurch. Sie bewirkt, dass Kryppuk bei seinen Angriff feindliche Reflektoren, Lichtschilder und Bodyguard ignoriert. Erzwinger ist hilfreicher, da sowiso nicht soo oft Schilder aufgebaut werden und Kryppuk deffensiv besser ist.


Ramoth beherrscht die Fähigkeiten Flammkörper und Hexaplaga. Diese sind alle recht gut. Flammkörper ist gut um physische Sweeper auszuschalten, da Verbrennung den physischen Angriff senkt. Hexaplaga stärkt Käferattacken um 50%, wenn sie unter 33% der KP fallen. Sie kann absichtlich z.B. mit Ausdauer aktiviert werden, doch ist Flammenkörper die bessere Alternative.


Stalobor wird erst mit seiner Fähigkeit Sandscharrer richtig gefährlich. Dadurch erhöht sich die Initiative im Sandsturm um 100%, sodass er die meisten Pokémon überholen kann. In Kombination mit seinem hohen Angriff und seinem Move-Pool, den ich im nächsten Punkt erkläre, ist das schnell sehr gefährlich.
Seine andere Fähigkeit ist Sandgewalt, die auch abhängig vom Sandsturm ist und die Stärke von Boden-, Gesteins- und Stahl-Attacken um 50% hebt. Sie ist auch sehr gut, aber trotzdem wird meist Sandscharrer
gewählt, um die nicht so gute Initiative auszugleichen.
Als dritte Fähigkeit besitzt er Überbrückung. Sie bewirkt, dass das Pokémon unabhängig der Fähigkeit des Gegners Attacken einsetzen kann. Also wenn das gegnerische Pokémon als Fähigkeit H2O-Absorber hat, kann man es trotzdem mit einer Wasserattacke angreifen, als würde es diese Fähigkeit gar nicht besitzen.
Sie ist sehr nützlich, doch ist Stalobor mit Sandscharrer im Sandsturm deutlich effektiver.

1.4 Der Move-Pool

Der Move-Pool ist auch mit das Wichtigste. Er beschreibt den Umfang der guten Attacken, die ein Pokémon haben kann.
Hier habe ich in einer Tabelle ausführlich die meist-benutzten Attacken aufgelistet:

AttackeTypStärkeGenauigkeitAPSchadensklasseBemerkung
RückkehrBild10210020Bild--
TurbotempoBild801005BildErstschlag-Attacke
TripletteBild8010010BildVerbrennt, paralysiert oder friert den Gegner zu 30% ein.
SchwerttanzBild----30BildHebt Angriff um 2 Stufen (100%)
SchutzschildBild----10Bild--
GenesungBild----20Bild--
MorgengrauenBild----5Bild--
MondscheinBild----5Bild--
WunschtraumBild----10BildGut um Teammitglieder zu heilen
SchlafredeBild----10BildGut zu kombinieren mit Erholung
DelegatorBild----10Bild--
DonnerschlagBild7510015Bild--
DonnerblitzBild9510015Bild--
DonnerBild120705BildNur im Regen!
LadungsstoßBild8010015BildParalysiert zu 30%
DonnerwelleBild--10020BildParalysiert zu 100%
SpukballBild8010015Bild--
AbgangsbundBildK.O.1005Bild--
ErdbebenBild10010010Bild--
ErdkräfteBild9010010Bild--
StachlerBild----20Bild--
SteinkanteBild100805Bild--
SteinhagelBild759010Bild--
JuwelenkraftBild7010020Bild--
SteinpoliturBild----20BildHebt Initiative um 2 Stufen (100%)
TarnsteineBild----20Bild--
DrachenklaueBild8010015Bild--
WutanfallBild12010015Bild--
DrachenpulsBild9010010Bild--
Draco MeteorBild140905BildSenkt Spezial-Angriff um 2 Stufen.
DrachentanzBild----20BildHebt Initiative & Angriff um jeweils 1 Stufe (50%)
FeuerschlagBild7510015Bild--
FeuerzahnBild659515Bild--
FlammenblitzBild12010015BildRückstoßschaden
FeuersturmBild120855Bild--
FlammensturmBild8010015BildVerbrennt zu 30%
FlammenwurfBild95100Bild--
HitzekollerBild140905BildSenkt Spezial-Angriff um 2 Stufen.
IrrlichtBild--7515BildVerbrennt den Gegner
NahkampfBild1201005BildSenkt Verteidigung & Spezial-Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%)
TempohiebBild4010030BildErstschlag-Attacle
AbleithiebBild7510010BildGibt KP wieder zurück
DurchbruchBild7510015Bild--
HammerarmBild1009010BildSenkt Initiative um 1 Stufe (50%)
KraftkolossBild1201005BildSenkt Angriff & Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%)
Power-PunchBild15010020BildZu kombinieren mit Delegator
WuchtschlagBild100505BildVerwirrt den Gegner. Mit Schildlos!
GeowurfBild--10020BildZieht immer 100 KP auf Level 100
AurasphäreBild9010020Bild--
FokusstoßBild120705Bild--
VakuumwelleBild4010030BildErstschlag-Attacke
ProtzerBild----20BildHebt Angriff & Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%)
KaskadeBild8010015Bild--
WasserdüseBild4010020BildErstschlag-Attacke
SurferBild9510015Bild--
HydropumpeBild120805Bild--
SiedewasserBild8010015BildVerbrennt den Gegner zu 30%
LaubklingeBild9010015Bild--
BlattgeißelBild1208510Bild--
EnergieballBild8010010Bild--
GigasaugerBild7510010BildGibt KP wieder zurück
SolarstrahlBild12010010BildNur in Sonnentag-Teams!
StrauchlerBild--10020BildJe schwerer der Gegner, desto mehr Schaden.
Aero-AssBild6010020Bild--
AkrobatikBild5510015BildDoppelte Stärke, wenn kein Item getragen wird
BohrschnabelBild8010020Bild--
SprungfederBild85855BildMeist nur mit Überresten als Item
SturzflugBild12010015BildRückstoßschaden
LuftschnittBild759520Bild--
RuheortBild----10Bild--
PsychoklingeBild7010020Bild--
Zen-KopfstoßBild809015Bild--
PsychokineseBild9010010Bild--
PsychoschockBild8010010BildRichtet physischen Schaden an
AgilitätBild----10BildHebt Initiative um 2 Stufen (100%)
BizarroraumBild----5BildLangsame Pokémon greifen zuerst an
ErholungBild----10BildGut zu kombinieren mit Schlafrede
GedankengutBild----20BildHebt Spezial-Angriff & -Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%)
TrickbetrugBild----10BildTauscht das Item mit dem Gegner
EishiebBild7510015Bild--
EissplitterBild4010030BildErstschlag-Attacke
EiszahnBild659515Bild--
EisstrahlBild9510010Bild--
BlizzardBild120705BildNur im Hagelsturm!
MatschbombeBild9010010Bild--
ToxinBild--9010Bild--
GiftspitzenBild----20Bild--
KreuzschereBild8010015Bild--
KäferbissBild6010020Bild--
KehrtwendeBild7010020Bild"Scout-Move"
VielenderBild1208510Bild--
AmpelleuchteBild7510015Bild--
KäfergebrummBild9010010Bild--
FalterreigenBild----20BildHebt Spezial-Angriff, -Verteidigung & Initiative um jeweils 1 Stufe (50%)
KnirscherBild8010015Bild--
FinsterauraBild8010015Bild--
RänkeschmiedBild----20BildHebt Spezial-Angriff um 2 Stufen (100%)
VerhöhnerBild----20BildDer Gegner kann nur noch angreifen
SternenhiebBild1008510Bild--
PatronenhiebBild4010030BildErstschlag-Attacke
GyroballBild--1005BildMit 0 Init-DVs/-EVs und negativem Wesen auf Init!
KraftreserveBild7010015BildKann jeden Typ annehmen, je nach DVs
FluchBild----10BildHebt Angriff & Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%) und senkt die Initiative um 1 Stufe (33%). Meist nur auf Nicht-Geist-Pokémon! Mehr dazu hier.



Kryppuk hat an guten Moves Hypnose, Ränkeschmied, Finsteraura, Erholung, Schlafrede, Gedankengut, Irrlicht, Kraftreserve, Psychokinese, Spukball, Verhöhner, Abgangsbund, Verfolgung und Leidteiler. Das ist schon recht beachtlich und wie man sieht hauptsächlich auf Spezial- und Status-Attacken aufgebaut.


Ramoths gute Moves wären Hitzewelle, Käfergebrumm, Orkan, Feuerreigen, Morgengrauen, Gedankengut, Kraftreserve, Psychokinese, Flammenwurf und Hitzekoller. Ich habe mit Absicht nur spezielle Attacken ausgewählt, obwohl es auch gute Moves wie Akrobatik und Kehrtwende hat, da sein physischer Angriff mit einer Base von 60 im Gegensatz zum speziellen (135) einfach nur mickrig ist.


Zu Stalobors Move-Set gehören Schwerttanz, Steinhagel, Erdbeben, Durchbruch, Dunkelklaue, Rückkehr, Turbodreher und Kreuzschere. Das ist zwar nicht sehr viel, reicht aber vollkommen aus.


2. Die Statuswerte anpassen

Die Statuswerte müssen dem Verwendungszweck angepasst werden. Je nachdem welche Eigenschaften und Vorraussetzungen das Pokémon im ersten Schritt hatte, werden jetzt die Statuswerte dem entsprechend angepasst und traniert.

2.1 Sweeper, Staller/Walls, Revenger

In einem Team hat jedes Pokémon seinen eigenen Platz und seiner eigene Aufgabe. Die wichtigsten und bekanntesten Plätze sind Sweeper, Staller bzw. Walls, Revenger und Leads. Die Statuswerte Letzterer müssen aber jedes Mal individuell angepasst werden und es gibt eigentlich kein Vorgabeschema. Deshalb habe ich sie erstmal raus gelassen.

Sweeper
Sweeper sind offensive Pokémon die den Gegner direkt und schnell schädigen sollen. Sie haben meist zwei bis drei Angriffs-Moves und wahlweise einen Boost-Move (Gedankengut, Schwerttanz, Ränkeschmied, Steinpolitur, Agilität), um ihre Durchschlagskraft bzw. Geschwindigkeit noch einmal zu erhöhen.
Einige oft benutzte Sweeper sind:

Staller/Walls
Staller - oder auch Walls genannt - sind sehr deffensive Pokémon, die sich meist selbt generieren können. Sie halten die Angriffe gegnerischer Sweeper auf und schädigen ihm durch Passivschaden. Passivschaden ist Schaden, der durch Sandsturm, Hagelsturm, Egelsamen und Stachler und Tarnsteine mit den Attacken Brüller, Wirbelwind oder Drachenrute entsteht. Das soll aber nicht heißen, dass sie keinen einzigen direkten Angriffs-Move haben, da sie sonst mit der Attacke Verhöhner ausgeschaltet werden. Meistens setzen sie auch auf Statusmoves wie Toxin, um den Gegner langsam aber effektiv zu zermürben.
Sie sollten einen guten Typen haben um nicht von zu vielen Attacken effektiv getroffen zu werden. Der wohl beste Typ ist Wasser. Er hat nur zwei Schwächen (Bild, Bild) und trifft ziemlich viele Typen neutral oder effektiv.
Gute Typen/-Kombis:
  • Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild
  • Bild/Bild

Einige oft benutzte Staller sind:

Revenger
Revenger oder auch Revenge-Killer sind Pokémon mit viel Angriff und Durchschlagskraft, die dazu da sind, angeschlagenen Gegnern den letzten Rest zu geben. Das geschieht meist mit Erstschlag-Attacken (Prio-Moves). Um maximale Stärke zu erlangen sollten diese meist STAB (SameTypeAttackBonus= wörtl: "gleicher-Typ-Angriffs-Bonus") haben. Die zur Zeit besten Revenge-Killer sind Scherox und Kapilz, da diese zusätzlich noch die Fähigkeit Techniker haben und so die Durchschlagskraft noch einmal um 50% steigt. Als Item wählt man oft Wahlband, da sie keine Initiative brauchen (Prio-Moves) und so die Stärke nochmal um 50% steigt.
Eine weitere Art der Revenger sind Wahlschal-Sets. Das Item Wahlschal hebt die Initiative eines Pokémon um 50%, dafür kann es jedoch nur noch eine Attacke einsetzen bis es ausgewechselt wird. Durch den Wahlschal werden Erstschlag-Attacken hinfällig und so kann man mit stärkeren Attacken zuschlagen.
Einige oft benutzte und gute Revenger sind:


Kryppuk ist eher unter Staller/Walls einzuordnen, da er wenig Spezial-/Angriff, wenig Initiative und keinen wirklich gut dafür geeigneten Move-Pool hat und so kaum als Sweeper oder Revange-Killer fungieren kann.


Ramoth ist eindeutig ein Sweeper: Hoher Spezial-Angriff, genug Initiative, einen vorzüglichen Boost-Move (Falterreigen), viele gute Angriffs-Moves und keine all zu gute Typen-Kombi um einen Staller abzugeben.


Stalobor ist ein ebenfalls ein sehr guter Sweeper. Schwerttanz als Boost-Move, eine gute Fähigkeit für den Sandsturm, gute Angriffs-Moves und sehr gute Statuswerte.

2.2 Das Wesen

Das Wesen ist eines der wichtigsten Bestandteile eines Pokémons. Es hebt einen Wert um 10% und senkt einen anderen um den gleichen Faktor.
Nehmen wir als Beispiel zwei Starmies mit dem Item Leben-Orb:
Zwei Starmies stehen sich gegenüber.
Starmie1 hat ein mäßiges Wesen (+Sp.Angriff -Angriff). Starmie2 hat ein scheues Wesen (+Initiative -Angriff).
Da Starmie2 durch das scheue Wesen um genau 32 Punkte schneller ist als das andere, überholt es dieses und OHKOt (OneHitKnockOut= "mit einem Schlag besiegen") es mit Donnerblitz. Zwar hat Starmie1 durch das mäßige Wesen mehr spezielle Durchschlagskraft, doch das nützt ihm hier nichts.




Kryppuk ist ja ein eher deffensive Pokémon, also sollte es ein Wesen haben, dass einen Verteidigungswert hebt. Im Gegenzug sollte der physische Angriff gesenkt werden, da es bessere spezielle Moves hat. Es bieten sich also Kühn (+Verteidigung -Angriff) oder Still (+Sp.Verteidigung -Angriff) an.


Ramoth sollte ein mäßiges (+Sp.Angriff -Angriff) oder ein scheues Wesen (+Initiative Angriff)haben, damit er seine guten Sweeper-Qualitäten perfekt ausnutzen kann.


Für Stalobor bietet sich als Wesen eigentlich nur Froh (+Initiative -Sp.Angriff) oder Hart (+Angriff -Sp.Angriff) an. Man muss sich entscheiden, ob man mit dem frohen Wesen im Sandsturm Scarfer (Pokémon mit Wahlschal) überholen will, oder doch lieber mit dem harten Wesen mehr auf den Angriff setzen will.

2.3 DVs

Die DVs (Deter Value) eines Pokémons könnte man als seine "Gene" beschreiben.
Es sind bei der Geburt bzw. beim Fangen eines Pokémons festgelegte Werte, die man im normalen Spielverlauf (d.h. ohne Cheats) nicht ändern oder beeinflussen kann.
Sie wirken sich auch auf die Statuswerte aus. DVs können einen Wert von 0 bis 31 haben, und das für jeden Statuswert des Pokémons. Hat ein Pokémon z.B. 27 DVs auf Spezial-Angriff, so entspricht der Endwert dem Minimalwert + 27.



2.4 EVs

Die EVs sind der wichtigste Bestandteil um die Statuswerte eine Pokémons anzupassen.
Seit der dritten Generation kann man insgesamt 510 EVs (Effort Values = Fleißpunkte) an ein Pokémon verteilen. Auf Level 100 ergeben 4 EVs genau 1 Statuspunkt. Zwar kann man auf einen Wert maximal 255 EVs setzen, doch machen nur 252 Sinn, da der Wert ja durch 4 teilbar sein muss, damit er einen vollen Statuspunkt ergibt.
LevelEVs für 1 Statuspunkt
0-1940
20-2920
30-3913,3
40-4910
50-598
60-696,6
70-795,7
80-895
90-994,4
1004

Ein Pokémon erhält nach dem Kampf gegen ein Pokémon immer mindestens 1 EV auf einen bestimmten Wert.
Welches Pokémon wieviele EVs vergibt, kannst du hier nachschauen.
Ausserdem gibt es dazu noch die so genannten Vitamine (KP-Plus, Protein, Eisen, Karbon, Kalzium, Zink), die jeweils 10 EVs vergeben. Allerdings kann man nur insgesamt 10 Stück einer Sorte an ein Pokémon geben, also insgesamt 100 EVs (10*10 EVs).
ItemStatuswert
BildKP-PlusKraftpunkte
BildProteinAngriff
BildEisenVerteidigung
BildKarbonInitiative
BildKalziumSpezial-Angriff
BildZinkSpezial-Verteidigung


Nun gibt es beim strategischen Kämpfen die so genannten EV-Splitts, die genaue Aufteilung der EVs auf die verschiedenen Statuswerte. Diese können so angegeben werden:

Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung
Dies ist die bei Pokéfans übliche Schreibweise und Reihenfolge.

Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung, Initiative
Alternativ dazu gibt es diese Reihenfolge, wie sie auch im richtigen Pokémon-Spiel zu finden ist. Sie
wird aber zumindest hier im Forum meist nicht benutzt.

Hier mal ein kleines Beispiel:

248, 0, 124, 0, 16, 120
Dieses Pokémon hat also 248 EVs (=62 Statuspunkte*) auf KP, 0 EVs (=0 Statuspunkte*) auf Angriff, 124 EVs (=31 Statuspunkte*) auf Verteidigung, 0 EVs (=0 Statuspunkte*) auf Initiative, 16 EVs (=4 Statuspunkte*) auf Spezial-Angriff und 120 EVs (=30 Statuspunkte*) auf Spezial-Verteidigung.

*Basierend auf Level 100


3. Das richtige Item

Das richtige Item ist oft sehr entscheidend. Ich habe hier eine Liste aller strategisch wertvollen Items gemacht, die häufig benutzt werden.

ItemEnglischAbkürzungAuswirkung/Effekt
BildÜberresteLeftoversLeftiesJede Runde gewinnt der Träger 1/16 seiner KP zurück
BildWahlschalChoice ScarfScarfHebt die Initiative um 50%, der Träger darf aber nur noch eine Attacke einsetzen.
BildWahlbandChoice BandCBHebt den Angriff um 50%, der Träger darf aber nur noch eine Attacke einsetzen.
BildWahlglasChoice SpecsSpecsHebt den Spezial-Angriff um 50%, der Träger darf aber nur noch eine Attacke einsetzen.
BildExpertengurtExpert Belt--Der Schaden von sehr effektiven Attacken steigt um 20%.
BildLeben-OrbLife OrbLODer angerichtete Schaden steigt um 30%, der Träger verliert aber jedes Mal 1/10 seiner KP.
BildFokusgurtFocus Sash--Der Träger überlebt KO-Attacken mit 1 KP.
BildPrunusbeereLum Berry--Hebt einmalig ein Statusproblem auf.
BildEvolithEviolite--Hebt die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Trägers um 50%, wenn er nicht in der letzten Entwicklung ist.
BildLuftballonAir BalloonBalloonMacht den Träger immun gegen Boden-Attacken, bis er von einer anderen getroffen wird.
BildToxik-OrbToxic Orb--Vergiftet den Träger schwer.
BildHeiß-OrbFlame Orb--Verbrennt den Träger.
BildLichtlehmLight Clay--Verlängert die Dauer von Reflektor und Lichtschild von 5 auf 8 Runden.
BildMuskelbandMuscle Band--Stärkt physische Attacken um 10%.
BildSchlauglasWise Glasses--Stärkt spezielle Attacken um 10%.
"Anti-Typ-Beeren"----Diese Beeren schwächen sehr effektive Attacken eines bestimmten Typens um 50%. Mehr zu den Beeren hier.


Wenn einem kein gutes Item einfällt, nimmt man im Zweifelsfall meistens Überreste. Sie sind ein "Standard-Item" im strategischen Pokémon-Spiel.

3. Ein Set bauen

Ab hier ist die Kreativität gefragt. Um für ein Pokémon die richtigen Attacken auszusuchen muss man eigentlich alle bisherigen Punkte berücksichtigen. Denn Beispielsweise ist es nicht gut, ein Panferno, das normalerweise mixed gespielt wird, mit einem harten Wesen (+Angriff -Sp.Angriff) mit dem Move Flammenwurf (speziell) zu spielen, weil das Wesen ja den speziellen Angriff sinkt und so die Durchschlagskraft der Attacke sinkt.
Ebenso sollte man ein Scherox wohl kaum mit 252 EVs auf Spezial-Angriff spielen, da dieser bei Scherox ohnehin unglaublich niedrig ist und er auch keine extra guten speziellen Attacken hat.


Zusammenfassung:
  • deffensive Statuswerte
  • Erzwinger als Fähigkeit
  • guter deffensiver Move-Pool
  • Kühn oder Still als Wesen

Also warum sollte man nicht einen mixed Staller aus ihm machen?

@ Überreste
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252, 0, 176, 0, 0, 80
Wesen: Still (+Sp.Vert -Atk)
~Erholung
~Schlafrede
~Gedankengut
~Finsteraura

>> Die Taktik: Spezial-Angriff und -Verteidigung mit Gedankengut boosten (=erhöhen), mit Erholung heilen und währenddessen mit Schlafrede diese zwei kostbaren Runden Schlaf auch noch ausnutzen. Dann mit Finsteraura alle Gegner platt machen.



Zusammenfassung:
  • Sehr gute spezielle Werte und eine gute Initiative
  • Falterreigen als Boost-Move & gute Angriffs-Moves
  • scheues oder mäßiges Wesen

Er wird also ein spezieller Sweeper.

@ Überreste/Prunusbeere
Fähigkeit: Flammkörper
EVs: 4, 0, 0, 252, 252, 0
Wesen: Scheu (+Init -Atk)
~Falterreigen
~Käfergebrumm
~Psychokinese
~Feuerreigen/Flammenwurf

>> Die Taktik: Mit Falterreigen Spezial-Angriff, -Verteidigung und Initiative boosten und dann
sweepen. Bei dem Item muss man sich entscheiden: Entweder Prunusbeere, da besonders Paralyse jeden schnellen Sweeper komplett ausschalten kann oder Überreste, um beim Boosten immer wieder KP zurückzubekommen.



Zusammenfassung:
  • Sandsturm-Fähigkeit
  • Hoher Angriff, hohe Initiative im Sandsturm
  • Schwerttanz als Boost-Move, einige physische Angriffs-Moves
  • frohes oder hartes Wesen

Stalobor ist ein sehr guter physischer Sweeper, der im Sandsturm am effektivsten ist.

@ Luftballon/Leben-Orb
Fähigkeit: Sandscharrer
EVs: 4, 252, 0, 252, 0, 0
Wesen: Hart (+Atk -Sp.Atk)
~Schwerttanz
~Erdbeben
~Steinhagel
~Kreuzschere/Durchbruch/Dunkelklaue

>> Die Taktik: Zuerst wird mit Schwerttanz der Angriff so weit es geht geboostet, danach kann man mit den restlichen Attacken sweepen. Der letzten Slot ist eher ein so genannter Filler, ein letzter Platz, bei dem man sich selbst entscheiden muss.

4. Schlusswort

So und das war auch schon mein Guide. Ich hoffe man konnte alles schnell und einfach verstehen und konnte so einen tieferen Einblick ins strategische Pokémon-Kämpfen werfen.
Für Unklarheiten und Fragen stehe ich natürlich immer offen. Dazu bitte einfach eine Bild an mich :)

Zum Schluss würde ich mich noch gerne bei sasu für die Erlaubnis bedanken :)
Auch bei celebi_vor möchte ich mich dafür bedanken, dass er den Guide schonmal etwas korrigiert hat und mich auf ein paar Mängel hingewiesen hat :)
Außerdem möchte ich mich bei Repi und Tapion für ein paar "Denkblockaden-Lösungen" bedanken :D

Quellen:
www.pokefans.net
www.pokewiki.de
www.forum.pokefans.net
Mein Kopf :P
Zuletzt geändert von SpineRiDeR am 27.11.2011, 01:48, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809213 von Maze
09.06.2011, 16:26
schaut echt gut aus. leicht und verständlich geschrieben, vgj !
tl;dr =P
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809216 von SpineRiDeR
09.06.2011, 16:29
Neymar hat geschrieben:schaut echt gut aus. leicht und verständlich geschrieben, vgj !
tl;dr =P

Danke du faule Socke! xD <3
Zuletzt geändert von SpineRiDeR am 09.06.2011, 17:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809217 von Michilele
09.06.2011, 16:30
Sehr guter Guide, v.a. für Anfänger *thumps up*

Fast alles ist richtig, gibt n paar kleinere Dinge.


Sweeper sind offensive Pokémon die den Gegner direkt und schnell schädigen sollen. Sie haben meist drei bis 4 Angriffs-Moves und wahlweise einen Boost-Move (Gedankengut, Schwerttanz, Ränkeschmied, Steinpolitur, Agilität), um ihre Durchschlagskraft bzw. Geschwindigkeit noch einmal zu erhöhen.

Sweeper haben meist 2-3 Atkmoves, eig nie 4. 4 haben noch Choicer und die haben oft noch n Trick dabei. Im Beispiel ganz oben ist direkt Gengar, was meistens Sub+Disable oder Sub+Painsplit hat. Maxax hat meist auch DD+Taunt bzw. fungiert als CBer. Choicer sind keine Sweeper und fallen demnach auch soiweos raus, müssten aber extra erwähnt werden (weiß grad nicht, ob du n Extrapunkt für Choicer hast, den würd ich abe rhinzufügüen mit Vor und Nachteilen von den Choice-Items).

Passiv-Dmg bei Stallern stimmt auch nicht so ganz, jedes Mon hat eig nen Atk-Move mit wenigen Ausnahmen, die oft gebraucht werden. Zudem zählst du (Heatran,)Celebi,Latias auf, die eher n Tank darstellen und "revengen".

Gibt sicherlich noch andere kleine Punkte, aber insgesamt sehr gut, v.a. das mit den Typen und der Überleitung zu Movepool und Charas, was halt deutlich zeigt, dass anscheinend gute Typenkombi nicht alles ist.

Und wie du siehst, nach unserem Gespräch kann ich dich herzlichst wenig leiden, aber es ändert nichts daran, dass ich ehrlich bin und dir n objektives Feedback gebe, was ich leider nicht von dir derzeit bekomme =) hf noch und mach weiter so in der Form / in der Qualität.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809219 von SpineRiDeR
09.06.2011, 16:36
Vielen Dank euch beiden :)

@ Michilele: Wird ausgebessert, an die Choicer müsste ich mich noch dransetzen. Tran, Cele & Latias hat mir celebi_vor vorgeschlagen und ich glaub ich lass sie einfach drin ^^
Das mit der PN war echt nicht böse gemeint, es war nur ein Hinweis! Aber solche Posts, wie der von dir jetzt sind wirklich sehr gut. V.a., obwohl du mich ja - wie du schon erwähnt hast - wirklich nicht leiden kannst, ist der Post sehr objektiv geblieben und du hast die Leistung und nicht den Autor beurteilt (; Sowas sehe auch ich dann sehr gerne (:
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809220 von Repi
09.06.2011, 16:41
Gj, ähnelt zwar dem aus Pkl, aber den hast du vermutlich noch nicht gefunden ;)
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809227 von Michilele
09.06.2011, 16:50
Problem ist halt nur, dass die nicht auf Passiv-Schaden setzen (kannste ja noch nebenbei erwähnen).

Charas: Bedroher ist eine der besten Charas im Spiel, die sollte nicht unter Mittelmaß stehen. -1 ist verdammt wichtig und kann in vielen Situationen entscheidend sien bzw. sorgt dafür, dass diese Mons gute Checks sind (also die, die Bedroher haben).
Edelmut ist grenzwertig, man kann FlinchJira sehen wie man will, aber das macht das Vieh erst so enorm gefährlich. Ist defnitiv ne gute Chara.
& Sandscharrer und Sandgewalt fehlen komplett. Sind zwar wetterabhängig, aber Chlorophyll hast du auch aufgeführt ;).. Mehr find ich jetzt nicht.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809230 von Roxas
09.06.2011, 16:55
wenn du schon gute defensiv typen auflistest (hast du btw elektro+magnet rise?), dann bitte auch die offensiv typen (drache, kampf, gestein fallen mir da sofort ein), sowie schlechte typen, sowohl offensiv als auch defensiv (gift, mono pfanze etc)

anosnsten find ich da ein paar sprachliche unstimmigkeiten aber egal, man versteht was du sagen willst lol xD
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809236 von SpineRiDeR
09.06.2011, 17:00
Ohh ja stimmt. Bin iwie davon ausgegangen dass Bedroher ganz oben ist...
Sandscharrer+Sandgewalt kommen auch mit rein ;)

@Roxas: Wobei offensive Typen eig nicht soo wichtig sind, da kommts halt meistens einfach nur auf STAB-Moves an.
Kannst du mir vllt die sprachlichen Fehler per PN mitteilen? Dann besser ich die auch aus (können aber nicht viele sein :P)
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809245 von Burn
09.06.2011, 17:06
Drei Sachen:
STAB heißt iirc Same Type Attack Bonus und nicht Self Type Attacke Bonus.
Wo wir dabei sind: Wenn du obiges schön erwähnst, dann bitte auch auf Deutsch erklären, wenn du nur die Abkürzung erklärst, kapiert das kein Anfänger.
Same für OHKO.

Ansonsten vgj.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809250 von Repi
09.06.2011, 17:10
Ich helf noch n bisschen :D

OHKO= one hit knock out=ein schlag kaputt ;)

Offensive Typen:

Gut:

Feuer, Drache, Gestein, Boden, Kampf

Schlecht:

Stahl, Gift, Geist


E:
To knock one out= sich einen hobeln o.O
Wie solln das bitte anfänger verstehen? xD
Zuletzt geändert von Repi am 09.06.2011, 19:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809254 von SpineRiDeR
09.06.2011, 17:14
Gibts nen Artikel bei PF oder so wo STAB erklärt wird? Weil sonst wird die Klammer etwas zu lang...
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809258 von Michilele
09.06.2011, 17:16
STAB
Wenn eine Attacke das gleiche Element wie das Pokemon, dass sie ausführt, hat, wird ihr Schaden um 50% erhöht. Diese Erhöhung wird STAB (= Same Type Attack Bonus) genannt.

http://pokefans.net/strategie/lexikon/buchstabe_s
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809264 von Burn
09.06.2011, 17:22
Autsch, "mit einem Schlag besiegen" ist ok, aber bitte nicht "mit einem Schlag KO hauen".

Sorry, dass ich auch bei STAB nörgeln muss, aber.. das kapiert so auch niemand. Da musst du schon 'ne längere Erklärung nehmen, so leid es mir tut.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809270 von Michilele
09.06.2011, 17:25
Wenn eine Attacke den gleichen Typ wie das auführende Pokemon hat, wird ihr Schaden um 50% erhöht (z.B. besitzt die Attacke Donnerschock von Pikachu eine Stärke von 60 statt der urspürnglichen Stärke von 40 (40*1,5 = 60). Diese Erhöhung wird STAB (= Same Type Attack Bonus) genannt.

Klingt gut imo. Element ist halt bissl schwammig.
Was hast du gegen "mit einem Schlag kaputt". Pkmn sind doch Spielzeuge :X
Zuletzt geändert von Michilele am 09.06.2011, 17:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809273 von SpineRiDeR
09.06.2011, 17:26
Stand bei dict.cc so xD
http://www.dict.cc/?s=one+hit+knock+out

@Michi, danke für den Link ;)
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809281 von Dark Psiana
09.06.2011, 17:36
SpineRiDeR hat geschrieben:Kannst du mir vllt die sprachlichen Fehler per PN mitteilen? Dann besser ich die auch aus (können aber nicht viele sein :P)

Schon geschehen. Zumindest die im ersten Teil...
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809293 von Fire-Blaziken
09.06.2011, 18:02
Bei den Tiers fehlt noch RU
Zudem würde ich noch, wenn du schon Wasser als guten defensiven Typ erwähnst, Steel erwähnen, da das ja fast schon eine Art Pflicht im Team ist, wenn man nicht von Drachen besiegt werden will.

Ansonsten Klasse Guide
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#809983 von Impiex
11.06.2011, 19:07
Wow, ein wirklich guter Guide für Anfänger, der auch die 5. Generation miteinbezieht! Das einzige, was man evt. noch einbauen könnte, wären die spezielleren Formen, wie z.B. Tank und Bulky Sweeper. Oder auch zumindest eine etwas längere Erklärung zu den Leads, aber insgesamt wird dieser Guide noch vielen Leuten weiterhelfen^^
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810150 von Meguroko
12.06.2011, 11:59
Ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber am Anfang hast du es sehr gut und usfürhlich erklärt, so dass ein Anfänger deine Schritte sicher gut nachvollziehen kann. Ein kleiner Fehler ist dir noch bei den Fähigkeiten unterlaufen, Stalobors Sandscharrer erhöht die Initiative nämlich um 100%, nicht nur um 50%. Auf jeden Fall sehr guter Guide, gj!
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810189 von mbh
12.06.2011, 14:29
Ich find den Guide insgesamt gut, aber paar Sachen stören mich:

- Kryppuk und Nachtara als Staller
Kryppuk hat noch eine Nische wegen CM-Reunclius, aber sonst sind beide eig. nutzlos. Vor allem Nachtara, das ist Set-up-Opfer für alle Spiker, Steels usw.; halte ich für ein schlechtes Beispiel, weil Anfänger das sonst benutzen und keinen Erfolg damit haben...
- Fähigkeiten
Die "Einteilung" ist nicht gut gelungen. Es hängt nun einmal sehr stark vom einzelnen Poké ab, wie gut die Fähigkeit ist. Auswegslos z.B. ist eine der besten überhaupt. Auch Schwebe ist eig. immer gut. Techniker z.B. hat dafür gesorgt, dass Scizor eines der Top-OUs ist.

MfG,
mbh
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810195 von PasY__G
12.06.2011, 14:35
Glückspilz, Kampfpanzer und Hitzeschutz bei den Top-Fähigkeiten Adrenalin nicht? AUfheber nicht? Innere Kraft nicht? Kraftkoloss nicht? Magieschild nicht? Magnetfalle nicht? Schwebe nicht?Techniker nicht? Temposchub nicht? Unkenntnis nicht? Ich find die genannten die nicht bei den besseren stehen sind ALLE besser als die oben genannten drei und noch weitere, sollte man nochmal überdenken :)
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810779 von Spielfehlersucher
14.06.2011, 16:10
also alles an sich find ich den echt schön

allerdings sind mir beim über fliegen 2 fehler aufgefalln

Edelmut Erhöht die Chance auf Zusatzeffekte um 100% vielleicht nur doof ausgedrückt, die Fähigkeit verdoppelt die chance von Zusatzeffekten, bei einer erhöhung um 100% könnte man denken das es bedeuten das es immer zutrifft, was bei jirachi mit schädelwumme echt böse wäre ;o
Fluch Hebt Angriff & Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%) und senkt die Initiative um1 Stufe(44%). es wird nur um 33,3% gesenkt
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810782 von ufuk
14.06.2011, 16:14
Spielfehlersucher hat geschrieben:also alles an sich find ich den echt schön

allerdings sind mir beim über fliegen 2 fehler aufgefalln

Edelmut Erhöht die Chance auf Zusatzeffekte um 100% vielleicht nur doof ausgedrückt, die Fähigkeit verdoppelt die chance von Zusatzeffekten, bei einer erhöhung um 100% könnte man denken das es bedeuten das es immer zutrifft, was bei jirachi mit schädelwumme echt böse wäre ;o
Fluch Hebt Angriff & Verteidigung um jeweils 1 Stufe (50%) und senkt die Initiative um1 Stufe(44%). es wird nur um 33,3% gesenkt

http://pokefans.net/pokedex/attacken/fluch

Angriff u. Verteidigung +1, Initiative -1. Nichts mit 33,33% o. 44%.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810783 von Metallica
14.06.2011, 16:16
Mit "-1" kann ein Anfänger, für die dieser Guide wohl gemacht worden ist, aber nichts anfangen.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810790 von SpineRiDeR
14.06.2011, 16:27
Genau das. Verbesser grad mal die meisten genannten Fehler ^^
http://pokefans.net/spiele/spielhilfen/statuswerte(etwas weiter unten)
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810837 von Spielfehlersucher
14.06.2011, 18:18
SpineRiDeR hat geschrieben:Genau das. Verbesser grad mal die meisten genannten Fehler ^^
http://pokefans.net/spiele/spielhilfen/statuswerte(etwas weiter unten)


naja und da steht bei -1 66(,6)%, das heißt er wurde um 33,3% gesenkt

Stufe Veränderung entspricht
6---------------× 4------------400%
5---------------× 3,5----------350%
4---------------× 3------------300%
3---------------× 2,5----------250%
2---------------× 2------------200%
1---------------× 1,5----------150%
0---------------× 1------------100%
-1--------------× 1/1,5----ca. 66,7%
-2--------------× 1/2----------50%
-3--------------× 1/2,5--------40%
-4--------------× 1/3------ca. 33,3%
-5--------------× 1/3,5----ca. 28,6%
-6--------------× 1/4----------25%

da mit man erkennt warum diese werte gefällt sind

@unter Mir: stimmt die 33% beziehen sich nur auf den ursprungswert, daher würde ich dir auch zustimmen das in Klammern bei der Attacke(und auch bei anderen Boostmoves) weg zunehmen und dafür im Anhang halt entweder den Link oder direkt ne Tabelle anzuhängen
Zuletzt geändert von Spielfehlersucher am 14.06.2011, 23:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810849 von Ky0gre
14.06.2011, 19:16
Das gilt aber nur bei 0 auf -1, von -1 auf -2 wird nicht um 33% gesenkt. Deshalb würde ich einfach schreiben, dass um eine Stufe gesenkt wird, und einen Artikel zu den Stufen verlinken.
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#810852 von SpineRiDeR
14.06.2011, 19:21
Das stimmt auch wieder. Kommt als Vermerk dazu!
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Re: [GUIDE] Vom "normalen...

#811030 von Michilele
15.06.2011, 13:52
Spielfehlersucher hat geschrieben:also alles an sich find ich den echt schön
allerdings sind mir beim über fliegen 2 fehler aufgefalln
Edelmut Erhöht die Chance auf Zusatzeffekte um 100% vielleicht nur doof ausgedrückt, die Fähigkeit verdoppelt die chance von Zusatzeffekten, bei einer erhöhung um 100% könnte man denken das es bedeuten das es immer zutrifft, was bei jirachi mit schädelwumme echt böse wäre ;o

"Erhöhung um 100%" ist die genau richtige Formulierung, da es nichts weiter bedeutet, als dem Ausgangswert 100% seines Wertes hinzuzufügen, demnach sind es insgesamt 200% oder 2mal den Ausgangswert, was nichts anderes als die Doppelte Wahrscheinlichkeit bedeutet. Klar is es unglücklich formuliert, aber es ist richtig im Gegensatz zu deiner Interpretation der Aussage. Zudem ist Schädelwumme kein gutes Beispiel, da Edelmut keinen Bezug zu Schädelwumme hat.
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