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Playstyle: Bizarroraum im OverUsed

BeitragVerfasst: 12.02.2018, 16:23
von Holy-Darky
Playstyle: Bizarroraum im OverUsed



- Vielen Dank an Eisseele für das Thumbnail -

Einleitung

Trickroom-Teams (Bezeichnung für Teams, die auf der Attacke Bizarroraum basieren) hatten schon immer eine dezente Nische im OverUsed. Die Strategie hinter solchen Teams besteht darin, dass man durch Einsatz der Attacke Bizarroraum, die Initiative-Verhältnisse auf dem Kampffeld vertauscht, sodass das Pokémon mit der geringeren Initiative für fünf Runden zuerst agieren kann.
Alles hat damals mit der vierten Generation angefangen, in der die Attacke Bizarroraum eingeführt wurde. Schon zu dieser Zeit waren Trickroom-Teams mit Pokémon wie Selfe, Cresselia oder Bronzong erfolgreich und konnten sich schnell zu einem festen Playstyle entwickeln, der eine alternative Form des Heavy Offensiv ist. Auch in den darauffolgenden Generationen war Trickroom ein nicht zu unterschätzender Playstyle, welcher sehr gefährlich werden konnte. Mit jeder Generation kamen neue und alte Trickroom-User gingen. Wie genau ein solches Trickroom-Team aufgebaut ist, möchten wir euch hier vorstellen:


Rollen in Trickroom-Teams

Pokémon, die im Bizarroraum gespielt werden, haben alle gemeinsam, dass sie nicht nur von Natur aus sehr langsam sind, sondern dazu noch gezielt sehr langsam ausgelegt sind. Das bedeutet, dass sie bewusst Null Init-DVs besitzen und, wenn möglich, ein Wesen besitzen, das ihre Initiative zusätzlich senkt. Denn dies dient dazu, dass sie dadurch innerhalb des Bizarroraums noch schneller werden. Eine indirekte Folge dieser Taktik ist, dass der offensive Teil des Playstyles einen besseren Bulk erhält, da die anderen 252 EVs in die KP investiert werden.

Ein Trickroom-Team besteht meist aus:
  • Einem Suicied-Lead, welcher die Tarnsteine und den ersten Bizarroraum legen soll.
  • Dem defensiven Trickroom-Setter, welcher während des Kampfes den Bizarroraum neu setten soll.
  • drei Wallbreakern, die das gegnerische Team schwächen sollen.
  • Und einem Lategame-Cleaner.
  • Weiterhin ist meist eines der offensiven Pokémon ein offensiv Trickroom-Setter, um nicht komplett vom defensiven Trickroom-Setter abhängig zu sein.

Trickroom-Setter

Trickroom-Setter sind Pokémon, die den Bizarroraum sicher für den offensiven Teil des Playstyles legen sollen. Weiterhin sollen sie das Team auch durch Entry-Hazards und dem Generieren durch free Switches supporten.

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Item: Mentalkraut / Rote Karte
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 116 Vert / 140 SpVert
Wesen: Locker (+Vert, -Init)
  • Tarnsteine
  • Bizarroraum
  • Memento-Mori
  • Magieschild / Wertewechsel
Selfes große Nische, warum es in Trickroom-Teams verwendet wird, ist sein große Support-Movepool, mit dem es alle Bedürfnisse dieses Playstyles abdeckt. Kombiniert mit einem guten natürlichen Bulk. Aus diesen beiden Gründen wird es auch gerne als Suiced-Lead verwendet, welcher zwei Aufgaben hat. Das Wichtigste ist, dass es die Tarnsteine legt, damit diese jedem gegnerischen Pokémon, das in diese Hazards einwechselt, Chip Damage zufügt, um gewisse K.O.s leichter zu erreichen. Nachdem es dies erledigt hat, soll es den Bizarroraum für seine Teampartner setuppen. Sobald auch dies erledigt ist und es noch auf dem Kampffeld steht, setzt es das Memento-Mori ein, welcher einem Teampartner einen free Switch gibt und gleichzeitig beide Offensivwerte des Gegners um zwei Stufen senkt. Diese Attacke ist es auch, welche Selfe so nützlich in diesem Playstyle macht, da es dadurch nämlich beispielsweise Alola-Knogga leichter ermöglicht, sich mit dem Schwerttanz zu setuppen.
Weiterhin gibt ihm diese auch eine dezente Möglichkeit, um nicht als Setup-Fodder für beispielsweise Schwerttanz Demeteros-T zu dienen. Der Magieschild dient dabei dazu, dass es gegnerische Entry-Hazards auf den Gegner zurück wirft, um die Teampartner vor Chip Damage zu bewahren. Alternativ kann Selfe auch den Wertewechsel spielen mit dem es Mega-Zobiris' Fähigkeit, Magiespiegel, klaut, um dadurch sicher die Tarnsteine zu legen. Insgesamt besteht Selfes Lead-Moveset nur aus Statusattacken, weshalb das Mentalkraut von großer Bedeutung ist. Denn das Item negiert einmal einen gegnerischen Verhöhner, welche die Taktik des Wissen-Pokémon komplett countern würde. Ein kleines alternatives Item ist die Rote Karte, welche das auf dem Kampffeld stehende Pokémon, nachdem es Selfe angegriffen hat, durch Zufall mit einem anderen Teampartner austauscht. Der positive Aspekt hierbei ist, dass man so ein besseres Match-Up für den Teamsupport erhalten kann. Dies funktioniert dadurch, dass Selfe einen sehr guten Bulk hat mit dem es auch sehr effektive Attacken überleben kann. Genau deshalb wird die oben genannte EV-Verteilung bevorzugt: Das Investment in die physische Verteidigung sorgt dafür, dass es von kaum einer Attacke OHKOt wird, während die 140 SpVert-EVs sicherstellen, dass es sicher einen Spukball von Wahlschal Koppolosio sowie zu 68,7% von dessen Wahlglas-Set überlebt. Insgesamt sorgt dieser starke Bulk dafür, dass es nur sehr schwer zu OHKOn ist.
Hierbei ist wirklich wichtig, dass Selfe nur als Lead für Bizarroraum-Teams im OU nützlich ist. Ansonsten wird es in jeglicher Hinsicht von allem outclassed.

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Item: Mentalkraut
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 248 KP / 252 Vert / 8 SpVert
Wesen: Locker (+Vert, -Init)
  • Bizarroraum
  • Eisstrahl / Psychokinese
  • Mondschein
  • Lunartanz
Cresselia ist das nächste bekannteste Trickroom-Pokémon im OverUsed. Ihre Hauptaufgabe ist es, nachdem die Bizarroraumrunden vorbei sind, einen neuen zu setuppen, was das Lunar-Pokémon dank ihrer überragenden Defensive auch meist sicher schafft. Auch hier sollen die 252 KP-EVs den Gesamt Bulk verbessern. Die restlichen EVs wandern dabei, zusammen mit dem Wesen, komplett in die physische Verteidigung, damit sie sicher offensive Threats wie Demeteros-T, Zygarde, Mega-Meditalis oder Katagami wallen kann, um an ihnen den Bizarroraum zu setuppen. Ein wichtiger Punkt spielt hierbei ihre Fähigkeit. Denn mit der Schwebe kann sie sehr leicht in Boden-Attacken, wie die von Demeteros-T oder Knakrack, einwechseln. Dies gibt Cresselia nicht nur ein besseres Match-Up, sondern hilft ihr dabei die beiden Trickroom-Abuser, Magearna und Alola-Knogga, vor entsprechenden Attacken zu schützen. Der Eisstrahl ist bei diesem Set die bevorzugte offensive Attacke, da sie generell vieles im OU hart trifft, aber vor allem erstere genannte Pokémon. Optional kann man auch die Psychokinese spielen, welche Mega-Meditalis und Mega-Skaraborn trifft, die zwei gefürchtete Threats für den Playstyle sind. Mit dem Mondschein verfügt Cresselia über eine sichere Heilungsmöglichkeit, um ihren Bulk besser aufrecht zu erhalten. Der Lunartanz besiegt Cresselia selbst und heilt die KP des darauf folgenden Pokémon wieder um 100% auf. Dies gibt dem entsprechenden Pokémon zeitgleich einen free Switch. Gerade dieser Punkt ist besonders wichtig, da sie so, nachdem sie den Bizarroraum gelegt hat und nicht mehr gebraucht wird, leichter einen Trickroom-Abuser ins Spiel bringen kann. Cresselia ist genauso wie Selfe ein Supporter, welches durch den Verhöhner massiv in seinen Aufgaben eingeschränkt wird, weshalb auch hier das Mentalkraut als Item genutzt wird, um diese Einschränkung einmalig, sicher zu umgehen.
Ein sehr großes Problem von Cresselia ist, dass sie sehr passiv ist, wodurch sie sehr leichtes Setup-Fooder für Schwerttanz Mega-Flunkifer, Falterreigen Ramoth oder Drachentanz Mega-Despotar ist. In solch einer Situation, wo sie als Setup-Fodder ausgenutzt wird, ist sie meist gezwungen den Bizarroraum zu setzen und danach mit dem Lunartanz einen free Switch zu generieren. Ebenfalls sehr problematisch, sind Pokémon mit dem Verhöhner, wie Heatran oder Kapu-Riki. Zwar hat sie dafür das Mentalkraut, jedoch wirkt dieses nur einmalig, wodurch sie, nachdem es verbraucht wurde, nicht mehr sicher gegen solch eben genannte Pokémon das eigene Team supporten oder sich mit dem Mondlicht heilen kann. Zuletzt genanntes hat zur Folge, dass der Gegner sie so ohne große Schwierigkeiten besiegen kann.

Trickroom-Abuser

Trickroom-Abuser sind Pokémon, die vom Effekt des Bizarroraums Gebrauch machen. Auch hier wird jedes mit einer minimalen Initiative (Null Init-DVs und einem Initiativesenkendem Wesen) gespielt. Doch im Gegenteil zu den Trickroom-Settern sind sie wesentlich offensiver orientiert, da ihr Fokus auf das Wallbreakern und Sweepen innerhalb des Bizarroraums liegt. Sie sollen den Gegner durch ihre hohe Geschwindigkeit und brachiale Durchschlagskraft unter Druck setzen.

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Item: Kampfknochen
Fähigkeit: Steinhaupt
EVs: 248 KP / 252 Angr / 8 SpVert
Wesen: Mutig (+Angr, -Init)
  • Schattenknochen
  • Flammenblitz
  • Schwerttanz
  • Knochmerang
Alola-Knogga ist im Trickroom-Teams ein TR-Abuser, welches meist die Aufgabe des Wallbreakers übernimmt. Grund dafür ist zum einen, dass es durch sein Signaturitem, Kampfknochen, den dritt höchsten Angriff im OverUsed hat (568) hat und zum anderen, weil es über eine brilliante, offensive STAB-Kombination verfügt. Dabei ist der Schattenknochen seine Hauptschadensattacke, da Geist-Attacken im OverUsed sehr mächtig sind, weil das Tier kaum gute, konstante Switch-Ins dafür hat. Somit kann das Knochenfan-Pokémon oftmals ohne hohes Risiko direkt den Schattenknochen einsetzen in den es kaum einen nennentswerte Switch-In gibt. Der Flammenblitz hingegen ist seine stärkste Attacke in diesem Set, welche sehr leicht vieles OHKOn kann, das diesen Angriff nicht mit einem guten Bulk resistiert. Hier kommt auch seine Fähigkeit, Steinhaupt, ins Spiel, die den eigentlichen Rückstoßschaden negiert. Mit dem Schwerttanz kann Alola-Knogga seinen Angriff verdoppeln, um noch leichter gegnerische Walls oder bulky Pokémon zu besiegen. Abschließend dient der Knochmerang als Coverage, welche sicher Despotar, Heatran und Aggrostella besiegen kann. Die Attacke wird deshalb statt dem Erdbeben gespielt, weil sie zweimal hintereinander trifft, was sehr praktisch ist, um beispielsweise Heatrans Delegator erst zu negieren und danach mit dem zweiten Treffer zu besiegen.
Ein sehr großes Problem von Alola-Knogga ist, dass es eine schlechte defensive Typenkombination besitzt. Der wohl größte Nachteil ist dabei, dass es eine Tarnsteinschwäche besitzt und deshalb immer 25% seiner maximal KP bei jedem Wechsel in diese verliert. Als nächstes macht ihn diese anfällig gegen Wasser- und Unlicht-Attacken, die in Form von Ash-Quajutus' Wasser-Shuriken sowie Mega-Flunkifers und Caesurios Tiefschlag vertreten sind.

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Item: Flunkifernit
Fähigkeit: Scherenmacht → Kraftkoloss
EVs: 248 KP / 252 Angr / 8 SpVert
Wesen: Mutig (+Angr, -Init)
  • Schwerttanz
  • Knuddler
  • Abschlag
  • Tiefschlag
Mega-Flunkifer ist ebenfalls ein bekannter Wallbreaker in Trickroom-Teams, welcher aber auch als Lategame-Cleaner agieren kann. Die Mega-Entwicklung des Schwindler-Pokémon besitzt, dank der Fähigkeit Kraftkoloss, den höchsten Angriff im gesamten Metagame, welchen es durch den Schwerttanz zusätzlich erhöhen kann, um noch leichter walls zu breaken oder zu lategame-sweepen. Einen Setup schafft es dabei oftmals sehr leicht, da es mit 50 / 125 / 95 einen guten natürlichen Bulk besitzt und dazu noch eine gute defensive Typenkombination. Diese Kombination erlaubt es ihm nämlich sich sehr leicht gegen offensive Wahlitem-Nutzer, die in eine falsche Attacke gelocked sind wie Despotar in den Knirscher, Quajutsu in die Finsteraura oder Katagami in die Laubklinge zu setuppen. Auch defensive Pokémon wie Offensivwesten Magearna, Tentantel oder Kapu-Kime kann es sehr leicht als Setup-Fodder ausnutzen. Seine Hauptschadensquelle ist dabei meist der STAB Knuddler, da Feen-Attacken gute offensive Typen sind, in die es nur wenige gute Switch-Ins gibt. Der Abschlag dient zur bestmöglichen Coverage, da dieser Gift-, Stahl- und Feuer-Pokémon wie Aggrostella, Tentantel, Kaguron, Ramoth oder Mega-Glurak X allesamt neutral effektiv trifft. Weiterhin ist dieser auch eine gute Utility für den Middleground-Play. Der Tiefschlag mag zwar etwas deplatziert wirken, ist jedoch sehr wichtig. Denn damit kann Mega-Flunkifer auch außerhalb des Bizarroraums gegnerische Pokémon revengen sowie leichter im Lategame sweepen.
Ein sehr großes Problem ist jedoch, dass es aufgrund der mageren Coverage meist enorme Schwierigkeiten gegen defensive Pokémon wie Mega-Scherox, Mega-Bisaflor, Aggrostella oder Kaguron hat - vor allem wenn es noch keine Schwerttanz-Steigerung inne hat. Hierbei ist Mega-Scherox besonders gefährlich, da dieses Mega-Flunkifer meist besiegen kann, bevor es Mega-Scherox gefährlich wird. Aggrostella hingegen kann mit dem Siedewasser versuchen Mega-Flunkifer zu verbrennen, während es mit dem Dunkelnebel einen Setup unterbindet. Ein anderes Problem sind offensive Pokémon, die seinen Tiefschlag resistieren, wie Kapu-Riki, Despotar, Ash-Quajutsu, Kapu-Toro, Keldeo oder Kapu-Fala - letzteres ist dank dem Psychofeld komplett immun gegen die genannte Prioritätsattacke. Denn sobald die Bizarroraumrunden vorbei sind, können diese Pokémon Mega-Flunkifer selbst, wenn es eine Schwerttanz-Steigerung inne hat, ganz leicht revengen, da sie schneller sind als es und über die nötige Offensive verfügen.

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Item: Leben-Orb
Fähigkeit: Anpassung
EVs: 248 KP / 252 Angr / 8 SpVert
Wesen: Mutig (+Angr, -Init)
  • Schwerttanz
  • Krabbhammer
  • Abschlag
  • Wasserdüse
Genauso wie Mega-Flunkifer ist auch Krebutack ein prominenter Trickroom-Abuser, welcher entweder als Wallbreaker oder Lategame-Cleaner genutzt werden kann. Das Schlingel-Pokémon besitzt mit einem Angriff von 120 Base und seinen beiden STAB-Attacken, die von der Anpassung um 33% verstärkt werden, eine immense Durchschlagskraft. Diese kann es ebenfalls zusätzlich mit dem Schwerttanz verdoppelt, um leichter zu wallbreaken oder zu cleanen. Auch hier wird wieder eine Prioritätsattacke in Form von Wasserdüse gespielt, um zur Not außerhalb des Bizarroraums einen gefährlichen Threat zu revengen oder leichter im Lategame zu sweepen.
Es ist quasi ein alternatives Mega-Flunkifer, nur mit einem deutlich schlechteren Bulk. Denn mit 63 / 85 / 55 erhält es trotz KP-Investment enormen Schaden von offensiv resistierenden Attacken. Weiterhin hat es mit Käfer, Elektro, Kampf, Fee und Pflanze fünf unangenehme Schwächen. Dabei spiegeln sich erstere beiden in Form von VoltTurn wieder, während die nächsten beiden beliebte offensive Typ-Attacken sind. All diese defensiven Schwächen sorgen dafür, dass es nur sehr schwer eigenständig ein Match-Up erhalten kann, in den es sich sicher setuppen kann, was so viel bedeutet, dass es wesentlich mehr auf den Selfe- oder Cresselia-Support angewiesen ist als andere Trickroom-Sweeper.


Offensiv Trickroom-Setter

Muramura und Magearna haben in Trickroom-Teams eine Sonderrolle, welche als offensiver Trickroom-Setter (kurz OTR) beschrieben wird. Das bedeutet, dass sie als offensive Pokémon dieses Playstyles selber den Bizarroraum legen können und dadurch nicht wie Alola-Knogga oder Mega-Flunkifer komplett auf den Trickroom-Support der Tirckroom-Setter angewiesen sind. Dies ist besonders vorteilhaft, wenn durch ein ungünstiges Match-Up mal Cresselia besiegt werden sollte.

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Item: Petrium Z
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpVert
DVs: 15 Vert / 0 Init
Wesen: Solo (+Angr, -Vert)
  • Gyroball
  • Steinkante
  • Kraftkoloss
  • Bizarroraum
Mit Ultrasonne und Ultramond wurde die neue Ultrabestie Muramura eingeführt, die durch ihre Statuswerte, Movepool und Fähigkeit die Nische des Lategame-Cleaners in Trickroom-Teams besitzt. Denn mit dem Bestien-Boost besitzt es eine hervorragende Fähigkeit, die nachdem es ein Pokémon besiegt hat, seinen Angriff um eine Stufe erhöht, was das Lategame-cleanen um einiges erleichtert - Damit es aber die Erhöhung des Angriffes durch seine Fähigkeit erhält, braucht es das solo Wesen mit 15 Vert-DVs, da dadurch die Verteidigung so hoch ist wie der Angriff. Aber auch ohne eine Erhöhung des Angriff besitzt die Steinmauer-Ultrabestie schon mit einem Angriff von 131 Base eine überragende Durchschlagskraft. Komplett miserabel hingegen ist seine Initiative von 13 Base, durch die es zum langsamsten Pokémon des OverUsed wird, was ihn aber umgekehrt zum schnellsten Sweeper innerhalb des Bizarroraums macht. Dazu verfügt es mit dem Gyroball noch über eine mächtige STAB-Attacke. Denn dieser fügt dem Gegner mehr Schaden zu, je höher seine Initiative im Vergleich zum Angreifer ist. Und dadurch, dass Muramura das langsamste aller OU-Pokémon ist, kann es mit dem Gyroball fast jedes Pokémon 2HKOn. Selbst Pokémon, wie Keldeo oder Kopplosio, können davon, nach etwas Chip Damage, ein sicherer 2HKO beziehungsweise zu einer hohen Wahrscheinlichkeit OHKO werden. Die Steinkante ist seine STAB Gesteins-Attacke, welche mit der Hilfe vom Petrium Z zur Z-Attacke "Apokalyptische Steinpresse" wird, mit der Muramura seine eigentlichen Counter Kaguron, Mega-Scherox, defensives Demeteros-T und Aggrostella besiegen kann. Abschließend wird die Coverage von Muramura mit dem Kraftkoloss abgerundet, welche Stahl-Pokémon wie Katagami, Tentantel, Magnezone oder Stalobor nach etwas Chip Damage OHKOn kann. Wie schon in der Einleitung erwähnt, ist Muramura ein OTR, weshalb der letzte freie Moveslot mit dem Bizarroraum gefüllt wird, damit es nicht komplett vom Trickroom-Support seiner anderen Teampartner abhängig ist. Meist schafft es Muramura auch sicher dieses zu setuppen, da es durch seinen eisenharten Bulk aus 61 / 211 / 101 und überwiegend nützlichen Resistenzen, einige OU-Pokémon wie beispielsweise Latios, Mega-Bisaflor, Zapdos, Snibunna sowie falsch gelocked Wahlitem-Nutzer wie Despotar in die Steinkante, Katagami ins Auflockern oder Kapu-Fala in die Mondgewalt als Setup-Fodder ausnutzen kann.
Allerdings ist Muramura nicht wirklich perfekt. Nachdem es seine Z-Attacke verbraucht und noch keinen Bestien-Boost in sich hat, ist es für defensive Pokémon wesentlich leichter zu handlen. Weiterhin ist es für offensive Pokémon nur wirklich innerhalb des Bizarroraums gefährlich, sobald dieser vorbei ist, ist es nur noch halb so mächtig wie es auf dem Papier wirkt. Was aber auf dem Papier stimmt, ist wie fatale seine vierfach Schwäche gegenüber Boden- und Kampf-Attacken. Denn diese sind praktisch in jedem Team, durch entweder als entsprechende STAB-Attacke auf Demeteros-T, Zygarde, Mega-Meditalis, Mega-Skaraborn sowie als Coverage-Attacke auf Despotar, Heatran, Mega-Glurak X, Katagami oder Kapu-Fala vorzufinden. Seine Wasser-Schwäche hingegen ist besonders wegen Ash-Quajutsu sehr gravierend, weil dieses Muramura immer mit seinen Wasser-Shuriken revengen kann..


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Item: Sylpyium Z / Voltium Z
Fähigkeit: Seelenherz
EVs: 252 KP / 252 SpAngr / 4 SpVert
Wesen: Ruhig (+SpAngr, -Init)
  • Bizarroraum
  • Kanonenbouquet / Lichtkanone
  • Fokusstoß
  • Donnerblitz / Lichtkanone
Magearna ist der zweite und auch letzte Offensiv-Trickroom-Setter, der genauso wie Muramura in Trickroom-Teams meist die Rolle des Lategame-Cleaners übernimmt. Auch hier hat der Grund dafür seinen Ursprung in der Fähigkeit. Denn das Seelenherz erhöht immer Magearnas Spezial-Angriff, wenn ein Pokémon besiegt wird - egal ob aktiv oder passiv -, was das cleanen um einiges erleichtert. Der Bizarroraum ist auf diesem Set Pflicht. Diesen kann das Fabrikat-Pokémon auch oft dank seines guten Bulks aus 80 / 115 / 115 und vielen nützlichen Resistenzen gegen Pokémon wie Latios, Kapu-Fala, Tentantel, Mega-Bisaflor, Snibunna sowie falsch gelocked Wahlitem-Nutzer wie Despotar in den Knirscher / Verfolgung, Katagami in die Laubklinge oder Kapu-Riki in den Zauberschein sicher setuppen. Das Kanonenbouquet dient hauptsächlich dazu, um zusammen mit dem Sylphium Z die Z-Attacke "Entzückender Sternenstoß" einzusetzen, da es damit im Lategame meist immer einen sicheren K.O. erhält, um seine Fähigkeit zu aktivieren. Danach sollte die Attacke nur im Notfall eingesetzt werden, da sie nach dem Einsatz den Spezial-Angriff um zwei Stufen senkt, wodurch Magearna das cleanen erschwert bis unmöglich gemacht wird. Der Fokusstoß dient zur Coverage, um ein besseres Match-Up gegen Stahl-Pokémon wie Tentantel, Stalobor oder Heatran zu haben. Der Donnerblitz rundet zu guter Letzt dann noch Kaguron, Aggrostella, Keldeo und Mantax ab. Nutzt man statt dem Sylphium Z den Voltium Z, dann kann Magearna mit der Z-Attacke "Gigavolt-Funkensalve" Ramoth und Mega-Scherox deutlich besser besiegen. Ebenfalls möglich ist es entweder auf das Kanonenbouquet oder den Donnerblitz zu verzichten, um dafür die Lichtkanone zu spielen, welche eine konstante, sichere STAB-Attacke für Magearna ist. Auch könnte man noch die Kraftreserve [Feuer] statt dem Fokusstoß spielen, um Mega-Scherox insgesamt besser besiegen zu können. Allerdings würde es dadurch ein schlechteres Match-Up gegen Heatran und Stalobor erhalten.
Ein großes Problem von Magearna ist, dass es sehr leicht durch defensive Threats wie Mega-Bisaflor, Mega-Scherox oder Aggrostella gestoppt wird, wenn ihm die passende Z-Attacke fehlt oder schon verbraucht ist.


Nichen in Trickroom-Teams


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Item: Skarabornnit
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 SpVert
Wesen: Mutig (+Angr, -Init)
  • Nahkampf
  • Nadelrakete
  • Felswurf
  • Schwerttanz / Erdbeben
Mega-Skaraborn besitzt in Trickroom-Teams eine dezente Niche als Wallbreaker. Denn mit einem Angriff von 185 Base, welchen es durch den Schwerttanz erhöhen kann und einer guten offensiven Coverage, kann sehr leicht viele defensive Threats unter Druck setzen. Weiterhin besitzt es mit dem Hochmut, als Fähigkeit vor seiner Mega-Entwicklung, eine gute passive Setup-Möglichkeit, da sie seinen Angriff um eine Stufe erhöht, nachdem Skaraborn ein Pokémon aktiv besiegt hat.
Der große Nachteil dem es gegenüber Mega-Flunkifer hat ist, dass es keine gute Prioritätsattacke besitzt, wodurch es außerhalb des Bizarroraums leichter zu revengen ist. Weiterhin ist es aufgrund der höheren Base-Initiative im Bizarroraum schneller als Mega-Flunkifer, was ein großes Problem ist wenn man gegen gegnerische Trickroom-Teams kämpft, da es dadurch von beispielsweise Alola-Knogga oder eben Mega-Flunkifer outspeeded wird.

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Item: Battalium Z / Noctium Z / Leben-Orb
Fähigkeit: Zauberer
EVs: 252 KP / 252 SpAngr / 4 SpVert
Wesen: Ruhig (+SpAngr, -Init)
  • Bizarroraum / Ränkeschmied
  • Finsteraura
  • Fokusstoß
  • Psychokinese / Psychoschock


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Item: Leben-Orb
Fähigkeit: Zauberer
EVs: 252 KP / 252 SpAngr / 4 SpVert
Wesen: Mutig (+SpAngr, -Init)
  • Bizarroraum
  • Dimensionswahn
  • Zen-Kopfstoß / Ableithieb
  • Ableithieb / Feuerschlag / Mülltreffer
Hoopa-U besitzt eine dezente Nische in Trickroom-Teams als offensiver Trickroom-Setter. Der große Vorteil bei ihm ist, dass es sehr schwer zu prediction ist. Der Grund dafür ist, dass es mit einem Angriff von 160 Base, einem Spezial-Angriff von 170 Base und einem großzügigen Movepool aus vielen nützlichen Attacken für beide Offensivwerte entweder physisch, speziell oder sogar mix gespielt werden kann. Dies erlaubt einem Hoopa-U meist so auszurichten, dass es gute Counter und Checks für das eigene Trickroom-Team handlen beziehungsweise luren kann. Auch sehr attraktiv an Hoopa-U in diesem Playstyle ist, dass es durch das KP-Investment seine 80 Base verbessert, wodurch es mit seiner Spezial-Verteidigung von 130 Base einen hohen speziellen Bulk erhält, der es ihm erlaubt den Bizarroraum leichter gegen spezielle Angreifer zu setuppen.
Ein großes Manko dafür ist seine grottenschlechte Verteidigung von 60 Base. mit der es nur selten eine physisch offensive Attacke überleben wird. Hinzu kommt dabei noch, dass es eine vierfache Schwäche gegenüber Käfer-Attacken hat, was besonders wegen der beliebten Utility-Attacke, Kehrtwende, sehr fatal ist. Zu guter Letzt liegt Hoopa-U mit seiner 80 Base gerade so in einem Speedtier, indem es in Trickroom-Teams genutzt werden kann. Dies hat sowohl einen angenehmen Vor- als auch einen bitteren Nachteil. Der Pluspunkt ist dabei, dass es dadurch außerhalb des Bizarroraums immer schneller sein wird als andere typische Trickroom-Pokémon. Der Minuspunkt ist genau das Gegenteil, weil es dadurch immer langsamer sein wird, als andere Trickroom-Pokémon.

Synergie


+
Cresselia ist für Muramura sehr wichtig, weil diese für ihn sicher Boden-Attacken aufgrund der Schwebe und Kampf-Attacken aufgrund der Resistenz sicher abfangen kann. Weiterhin kann sie Muramura mit dem Lunartanz eine zweite Chance geben, um wieder ins Spielgeschehen zurückzukommen.

+ /
Mit Selfe, Cresselia und Alola-Knogga besitzt ein Trickroom-Team eine massive Schwäche gegenüber Unlicht-Attacken, was wegen dem immer beliebter werdendem Wahlband Despotar und Ash-Quajutsu sehr fatal ist. Aus diesem Grund sind Mega-Flunkifer und / oder Magearna auch so wichtige Teampartner, da die wegen ihrem Bulk gepaart mit der Resistenz sicher in Unlicht-Attacken einwechseln können und danach Despotar und Ash-Quajutsu, wenn sie in ihre Unlicht-Attacke gelocked sind, als Setup-Fodder nutzen können.
Auf der anderen Seite gibt Cresselia den dreien einen guten Teampartner, der sicher in Boden-Attacken einwechseln und sie zur Not wieder komplett heilen kann. Alola-Knogga hingegen kann für die beiden Stahl-Pokémon gut in Feuer-Attacken wie die von Mega-Glurak X oder Ramoth einwechseln und diese danach mit seiner entsprechenden Attacke besiegen.

&
Mega-Flunkifer und Krebutack bilden an sich keine Synergie, aber ihre jeweilige Prioritätsattacke gibt dem Trickroom-Team eine gute Synergie. Damit ist gemeint, dass sie mit der entsprechenden Attacke auch ein gefährliches Pokémon revengen können, wenn mal der Bizarroraum nicht aktiv ist.

Counter und Checks


  • Verhöhner:
    Da der Bizarroraum eine Statusattacke ist, kann der Einsatz ganz leicht durch den Verhöher verhindert werden. Dieser Punkt - das Verhindern des Trickroom setten - ist die größte Schwachstelle des Playstyles. Genau deshalb spielt man auch Selfe und Cresselia mit dem Mentalkraut, damit sie wenigstens einmal die Chance haben das Team mit dem Bizarroraum zu supporten.
  • Wallbreaker:
    Wahlglas Kopplosio ist einer der größten Threats für Trickroom-Teams, da dieser Playstyle keinen Switch-In in dessen Spukball hat, der kein 2HKO ist. Weiterhin setzt es auch Selfe immens unter Druck, da es davon zu 31.3% OHKOt wird. Auch Cresselia sowie die beiden offensiv Trickroom-Setter haben immense Probleme, da sie wie beschrieben alle maximal ein 2HKO sind. Mega-Skarabon ist dadurch gefährlich, weil es mit seiner immensen Durchschlagskraft und Nadelrakete, die dank seiner Fähigkeit immer fünfmal trifft, sicher Selfe OHKOn kann, während Cresselia zu 6.3% ein OHKO sein kann. Die offensiv Trickroom-Setter, Muramura und Magearna, hingegen setzt es mit seinem mächtigen Nahkampf oder dem seltenen Erdbeben immens unter Druck. Zu guter Letzt ist Ash-Quajutsu noch ein Threat, weil es wegen seiner starken Prioritätsattacke Wasser-Shuriken die meisten Trickroom-Abuser leicht revengen kann, während es Cresselia mit der Finsteraura und Magearan mit der Hydropumpe leicht besiegen kann.
  • Tirckroom-Stall:
    Der Bizarroraum wirkt nur fünf Runden und für die Trickroom-Abuser noch weniger, da man diese erstmal ins Spiel bringen kann. Aus diesem Grund ist es auch so wichtig, dass die Runden in denen er wirkt, sinnvoll genutzt werden. Und dieser Punkt ist eine große Schwachstelle. Denn Pokémon wie Zygarde, Mega-Garados oder Suicune, die gerne mit dem Delegator (letzteres auch mit Schutzschild) gespielt werden, können durch diesen ganz leicht die Bizarroraumrunden ausstallen, bis dieser abläuft. Danach muss der Playstyle meist diesen neu legen, was einem die Möglichkeit gibt dies durch eine gute Offensive (Wallbreaker, Setup) oder Taktik (Verhöhner) zu verhindern.
    Heatran und Azumarill können mit ihrer jeweiligen Trappattacke (Lavasturm und Whirlpool) die Trickroom-Setter trappen. Danach können sie mit dem Toxin oder dem Abgesang langsam das entsprechende Pokémon sowie die Bizarroraumrunden ausstallen. Bei Cresselia hat dies meistens zur Auswirkung, dass es sich zwangsweise mit dem Lunartanz besiegen muss, was einem wiederum den Vorteil gibt, dass es bulky Trickroom-Setter ausm Spiel ist.

  • Prioritäts-Nutzer:
    Attacken mit einer erhöhten oder niedrigen Priorität werden nicht vom Bizarroraum beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass Prioritätsattacken weiterhin zuerst eingesetzt werden, wenn der Gegner selber keine einsetzt. Hierbei ist ebenfalls Ash-Quajutsu wieder ein Riesenproblem, da es mit seinem Wasser-Shuriken jedes typische Trickroom-Pokémon mindestens neutral effektiv trifft. Mega-Flunkifer und Caesurio haben es mit ihrem Tiefschlag wiederum etwas schwieriger, jedoch sind sie damit weiterhin im Lategame große Gefahren für diesen Playstyle. Mega-Scherox mit seinem Patronenhieb ist nochmal ein kleiner Sonderfall. Denn dieses kann in seiner Schwerttanz-Variante ganz schnell zu einem großen Problem werden. Denn Cresselia ist für ihn ein Setup-Fodder, während Mega-Flunkifer und Magearna ihn nicht wirklich erfolgreich enorm schwächen können. Krebutack resistiert zwar seinen Patronenhieb und kann es mit dem Krabbhammer leicht schwächen, jedoch ist dieses, nachdem Mega-Scherox eine Schwerttanz-Steigerung inne hat, nach etwas Chip Damage ein 2HKO durch Aschlag + Patronenhieb. Alola-Knogga hingegen ist ein sicherer 2HKO vom Abschlag. Muramuras Attacken hingegen sind für Mega-Scherox nicht wirklich gefährlich, da es diese mit dem Ruheort wieder negieren kann. Das bedeutet, dass man Schwerttanz Mega-Scherox wirklich nur gut mit Alola-Knogga in einem aktiven Bizarroraum besiegen kann oder ihn so stark schwächen muss, dass man ihn später leicht revengen kann.


Zusammenfassung


Selfe:
Der beste Suiced-Lead für Trickroom-Teams, da es Tarnsteine legen sowie den Bizarroraum setuppen kann. Dazu kann es gegnerische Entry-Hazards mit dem Magieschild unterbinden, während es mit dem Wertewechsel eigene Tarnsteine selbst gegen Mega-Zobiris, legen kann. Abschließend hat es durch das Memento-Mori eine gute Statusattacke, die einen vorteilhaften free Switch für jeden offensiven Trickroom-Abuser bietet.

Cresselia:
Cresselia ist eine starke defensive Wall, welche gegen viele physische Threats sicher den Bizarroraum setuppen kann. Mit dem Lunartanz kann es dazu noch einen Teampartner vollheilen und gleichzeitig diesem einen free Switch geben, was für eine eigentlich verlorene Win Condition sehr gut ist. Der Eisstrahl gibt ihm eine gute offensive Attacke, welche Demeteros-T und Zygarde sehr effektiv trifft. Leider ist es sehr passiv, wodurch es ein guter Setup-Fodder für beispielsweise Ramoth oder Mega-Despotar ist.

Alola-Knogga:
Dank einer starken offensiven STAB-Kombination, dem Schwerttanz und seinem immensen Angriff ist es einer der besten Wallbreaker innerhalb des Bizarroraums in den es nur sehr wenige Switch-Ins gibt. Leider besitzt es eine schlechte Typenkombination, welche ihn anfällig gegen die beiden präsenten Typenkombinationen Tiefschlag und Wasser-Shuriken macht. Auch die Tarnsteinschwäche ist sehr fatal.

Mega-Flunkifer:
Kann entweder als Wallbreaker oder Lategame-Cleaner eingesetzt werden. Dank seines guten Bulks und einer defensiv starken Typenkombination kann es sich oft gute Match-Up generieren in denen es sich sicher mit dem Schwerttanz setuppen kann. Weiterhin kann es durch den Tiefschlag auch außerhalb des Bizarroraums als Revenger und Lategame-Cleaner genutzt werden.

Krebutack:
Genauso wie Mega-Flunkifer kann es entweder als Wallbreaker oder Lategame-Cleaner agieren. Jedoch besitzt es einen deutlich schlechteren Bulk, wodurch es sich im Gegensatz zu Mega-Flunkifer wesentlich schwerer setuppen kann.

Muramura:
Muramura ist zusammen mit Magearna einer der besten offensiv Trickroom-Setter, die es gibt. Dank dem Bestien-Boost, dem hohen Angriff und dem mächtigen Gyroball kann es oftmals sehr leicht als Lategame-Cleaner agieren.

Magearna:
Magearna ist ein offensivr Trickroom-Setter, welcher durch einen guten Bulk mit vielen Resistenzen oft sicher zum entsprechendem Setup kommt. Weiterhin kann es durch die eben angesprochene Defensive die meist gravierende Unlicht-Schwäche ausgleichen.


Gesamt Fazit:
:plus: Dank dem Bizarroraum können langsame offensive Pokémon sehr schnell zu einer großen Bedrohung für viele Teams werden, da diese eine maximale Durchschlagskraft besitzten.
:plus: Sie besitzten eine schöne defensive und offensive Synergie
:plus: Dadurch, dass man wegen des Bizarroraums nicht in die Initiative investieren muss, kann man die übrigen EVs in die KP investieren, wodurch so gut wie alle Pokemon, einen für ein offensives Pokemon vergleichbar, angenehmen Bulk haben.
:minus: Größtenteils sind sie komplett vom Bizarroraum abhängig, der nur sehr kurz anhält. Dadurch ist ihr Spielraum stark begrenzt.
:minus: Trickroom ist ein Playstyle, welcher sehr schwer zu spielen ist, da man wegen der begrenzten Rundenanzahl oftmals in seinen Möglichkeiten einschränkt ist. Deshalb erfordert er eine gute Spielweise, die meist nur durch langes Spielen oder intensives Nutzen erlernt werden kann.

Beispielteam


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Uxie @ Red Card
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Skill Swap
- Stealth Rock
- Memento
- Trick Room

Magearna @ Fairium Z
Ability: Soul-Heart
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Hidden Power [Fire]
- Fleur Cannon
- Thunderbolt
- Trick Room

Marowak-Alola @ Thick Club
Ability: Rock Head
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 25 Spe
- Shadow Bone
- Flare Blitz
- Bonemerang
- Swords Dance

Cresselia @ Mental Herb
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Ice Beam
- Moonlight
- Trick Room
- Lunar Dance

Mawile-Mega @ Mawilite
Ability: Huge Power
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Swords Dance
- Play Rough
- Knock Off
- Sucker Punch

Crawdaunt @ Life Orb
Ability: Adaptability
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
IVs: 0 Spe
Jolly Nature
- Knock Off
- Crabhammer
- Aqua Jet
- Swords Dance

Danksagung

Abschließend möchten wir uns bei unseren Strategien TTJonas19 und Lightoz für die erstklassige Hilfe bei diesem Artikel bedanken, während wir uns bei Crystal- für die Qualitätskontrolle bedanken. Außerdem geht nochmal ein großer Dank an Eisseele raus für dieses großartige Thumbnail.