[TTIL] Fire Emblem: Tellius

#1121925 von dyna
27.08.2014, 15:41
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Fire Emblem: Tellius
Einleitung Übersicht FE: Die Serie Die Tellius-Spiele Vergleiche Fazit

__Einleitung

Bei einem neulichen Plaudereckenbesuch ist mir schnell dieser interessante Beitrag ins Auge gefallen. Nachdem ich ja vergangenes Jahr den ersten TTIL-Wettbewerb gemeinsam mit Wave und gasi geleitet habe, freut es mich sehr, dass eine zweite Runde gibt und ich möchte mich mit einem Beitrag zu zwei Spielen beteiligen, die ich in letzter Zeit häufiger gespielt habe: Fire Emblem: Path of Radiance und Fire Emblem: Radiant Dawn.


Jill Fizzart
Diese beiden Titel sind der neunte und zehnte Eintrag der mittlerweile dreizehn Spiele umfassenden Fire Emblem-Reihe und erzählen gemeinsam die Geschiche des Kontinents Tellius im Allgemeinen und die des Helden Ike, der im Zentrum beider Spiele steht, im Besonderen. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, diese Vorstellung beiden Spielen zu widmen, obwohl vor langer Zeit Despo und Drachenprinz bereits eine Vorstellung zu Radiant Dawn veröffentlicht haben. Ich denke aber, dass ich auch für Radiant Dawn noch einiges Neues in diesem Beitrag vorstellen kann.

Zuletzt noch drei Anmerkungen zu dieser Vorstellung:
Erstens: Viele der Bilder habe ich nur verkleinert eingebunden; sie sind jeweils mit einem Link zur vergrößerten Version versehen. Es handelt sich zum allergrößten Teil um Ausschnitte aus offiziellem Artwork - die wirklich kompletten Bilder findet man auf Serenes Forest (Path of Radiance / Radiant Dawn).
Zweitens: Ich spiele meine Spiele vorzugsweise auf Englisch, so dass mir auch hier leider viele Begriffe aus dem Spiel eher auf Englisch vertraut sind - gerade, da die besten Quellen für Ingametexte etc. ebenfalls auf Englisch sind. Dennoch will ich versuchen, möglichst auf englisches Vokabular zu verzichten.
Drittens: Wie bei mir üblich, ist diese Vorstellung insgesamt ziemlich lang. Sie ist allerdings teilweise modular aufgebaut, so dass der geneigt Leser notfalls Abschnitte überspringen kann: Wer Awakening gespielt hat, wird im allgemeinen Fire Emblem-Teil nicht viel Neues finden; der "Archetypen"-Teil ist nur dann interessant, wenn man sich für die Serie als Ganzes interessiert.

Und Viertens: Viel Freude beim Lesen!
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__Übersicht

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Oscar
Path of Radiance Radiant Dawn
Erscheinungsdatum (JP) 20.04.2005 22.02.2007
Erscheinungsdatum (EU) 04.11.2005 14.03.2008
Konsole GameCube Wii
Altersfreigabe ab 6 Jahren ab 12 Jahren
Spielzeit ca. 30 Stunden ca. 40 Stunden
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__Fire Emblem: Die Serie
Liste der bisherigen Spiele Allgemeines Spielmechanismus

Liste der bisherigen Spiele

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Anna, FE-Maskottchen
  1. "Der Schattendrache und das Schwert des Lichts" (1990, NES, nur JP)
  2. Gaiden / "Nebenhandlungen" (1992, NES, nur JP)
  3. "Das Rätsel des Emblems" (1994, SNES, nur JP)
  4. "Der Stammbaum der heiligen Kriege" (1996, SNES, nur JP)
  5. "Thracia 776" (1999, SNES, nur JP)
  6. "Das Siegelschwert" (2002, GBA, nur JP)
  7. "Flammendes Schwert" / Fire Emblem (2003, GBA)
  8. The Sacred Stones (2004, GBA)
  9. Path of Radiance (2005, GameCube)
  10. Radiant Dawn (2007, Wii)
  11. Shadow Dragon (2008, DS, Remake von FE 1)
  12. "Neues Rätsel des Emblems" (2010, DS, Remake von FE3, nur JP)
  13. Awakening (2012, 3DS)

Allgemeines

Auch wenn die Fire Emblem-Serie bereits dreizehn Spiele umfasst, wurden nur sechs davon in Europa veröffentlicht.
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Das erste Spiel, Dark Dragon and Sword of Light ist 1990 für die Nintendo Famicon (den Vorläufer des NES) erschienen und dreht sich um den Prinzen Marth (Bild rechts; Spieler von Super Smash Bros. werden ihn kennen), der sein besetztes Königreich befreien will und dafür den dunklen Drachen Medeus besiegen muss.
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Das letzte Spiel ohne außerjapanische Lokalisation ist der sechste Titel, Binding Blade für den Game Boy Advance, dessen Protagonist Roy (links) ebenfalls seinen Weg zu den Smash Bros. gefunden hat. Erst das Prequel um Roys Father Eliwood, im Westen einfach nur als Fire Emblem bekannt, hat den Weg in westliche Spieleläden gefunden.

Allen Spielen der Reihe gemein ist ihr europäisch-mittelalterliches Setting mit einem ordentlichen Portion Magie und

Drache aus FE7
dem gelegentlichen Drachen. Gerade die Drachen und ihr (oft schlechtes) Verhältnis zu den Menschen haben in vielen Titeln eine gewichtige Rolle im Plot, auch wenn wohl jedes Spiel (zumindest jedes, das ich bisher gespielt habe) sich zu Beginn nur um einen Konflikt zweier Menschenreiche zu drehen scheint. Generell existieren viele Plotelemente, die sich die Spiele teilen - der Herrscher des "bösen" Aggressorstaates wurde vom eigentlichen Hauptbösewicht korrumpiert; der Protagonist entkommt zu Beginn des Spiels mit letzter Kraft den Invasoren, um dann später triumphal sein Land zurückzuerobern; mindestens ein General des Feindes erkennt und verabscheut die Verbrechen seines Königs, bleibt ihm aber dennoch bis zuletzt loyal... Allerdings wird diesem Schema immer wieder eine neue Wendung gegeben, so dass die Plots der späteren Spiele dennoch spannend bleiben.

So wie Path of Radiance und Radiant Dawn das Setting und zu großem Teil auch die Charaktere teilen, lassen sich auch die meisten anderen Spiele der Serie in Gruppen einteilen, die in der gleichen Welt spielen:
  • Archanea ist Marths Heimatkontintent und die Spiele Nr. 1 und 3 spielen hier (und - da es sich um Remakes handelt - auch 11 und 12). Beide Spiele handeln letztendlich von einem Konflikt zwischen Menschen und Drachen, in dem der Erddrache Medeus versucht, die Menschheit auszulöschen. Auch Teil 2, Gaiden spielt im gleichen Kosmos, allerdings auf einem anderen Kontinent.
  • Jugdral ist die einzige FE-Welt, für die es auf dem westlichen Markt kein Spiel zu kaufen gibt - Teil 4 und 5 sind hier angesiedelt. Auch wenn es sich nicht im Plot niederschlägt, spielen diese beiden Titel in der fernen Vergangenheit der Archanea-Reihe.
  • Die ersten beiden GBA-Titel (also 6 und 7) spielen in Elibe, also auch das erste ins deutsche übersetzte Spiel Fire Emblem. Wie auch in Archanea gilt es hier für die Helden, einige böse Drachen an der Vernichtung der Menschheit zu hindern.
  • Sacred Stones steht als bisher einziges Spiel für sich allein - es spielt auf dem Kontinent Magvel und auch hier muss die Menschheit gerettet werden; Antagonist ist jedoch ausnahmsweise kein Drache...
  • Fire Emblem: Tellius wird in der Folge noch ausführlicher besprochen - nur Geduld! ;)
  • Awakening scheint zwar wie Sacred Stones für sich allein zu stehen, spielt aber tatsächlich in der fernen Zukunft von Archanea.

Spielmechanismen

Die Fire Emblem-Spiele sind rundenbasierten Taktik-Rollenspiele; sie kombinieren die Führung einer (kleinen) Armee in Schlachten mit klassischen Rollenspielelementen wie Training und Ausrüstung der Charaktere. Hinzu kommt bei vielen Spielen ein ausgeprägter Kuppel-Mechanismus - nach gemeinsamen Kämpfen können Charakterpaare sich gegenseitig "unterstützen", was zu Kampfboni und (romantischen oder platonischen) Dialogen führt.

Kampfszene aus FE7
Der kämpferische Teil in Fire Emblem hat große Ähnlichkeit zu den Advance Wars-Spielen (zu denen Xey zum letzten TTIL-Wettbewerb eine Vorstellung geschrieben hat) - der Kampf findet auf einer quadratisch gerasterten Karte statt und beide Parteien können in ihrer Runde ihre Einheiten bewegen und den Gegner angreifen lassen. Allerdings gibt es einen sehr entscheidenden Unterschied - in Fire Emblem ist jede Einheit ein Unikat mit eigenen Statuswerten, Fähigkeiten und vor allem mit eigenem Charakter. Wird ein Charakter im Kampf besiegt, wird er permanent aus dem Spielstand entfernt! Aus diesem Grund sehen viele Spiele einen Kampf auch als verloren an, sobald auch nur ein einziger ihrer Kämpfer besiegt wird.

Um eine Schlacht zu gewinnen, gibt es je nach Spiel und Karte eine ganze Liste an verschiedenen Siegbedingungen.
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Kampfszene aus PoR
Klassischerweise muss man ein Feld auf der Karte "besetzen", indem man den Hauptcharakter dorthinbewegt (wofür man fast immer erst einen Endgegner besiegen muss). Im Laufe der Zeit sind aber immer weitere Varianten dazugekommen - zum Beispiel umgekehrt das Verteidigen eines Feldes oder NPCs gegen den Feind, das Besiegen eines Bossgegners oder der gesamten gegnerischen Armee oder auch das Besiegen einer bestimmen Zahl von Gegnern.

Der Kampf zwischen zwei Einheiten ist grundsätzlich recht einfach: Einmal schlägt der Angreifer zu, dann einmal der Verteidiger. Ist eine der beiden Einheiten deutlich schneller

Kampfvorschau aus FE6
als der Gegner, führt sie anschließend noch einen zweiten Schlag aus. Trefferchancen und Schadenswürfe hängen allerdings von recht vielen Variablen ab: Neben Statuswerten und geführter Waffe gibt es noch ein Waffen-Schere/Stein/Papier (Schwert schlägt Axt schlägt Lanze schlägt Schwert), Terrainboni, Effektivitätsboni (z.B. machen Bögen mehr Schaden gegen fliegende Einheiten), Unterstützung (der oben genannte Kuppel-Mechanismus) oder - in den Telliusspielen - der Biorhythmus (also die Tagesform) der Einheit. Auf die meisten der Faktoren möchte ich hier nicht länger eingehen; nur zu den Statuswerten will ich ein paar Worte verlieren:

  • Kraftpunkte: Wie in Pokémon - bei 0 Kraftpunkten stirbt ein Charakter.
  • Stärke: Mehr Stärke = mehr Schaden. In den Tellius-Spielen braucht man zudem Stärke, um schwere Waffen ohne Einschränkung nutzen zu können.
  • Magie: Wie Stärke, nur für magische Angriffe. In vielen Spielen (nicht aber in Tellius) ersetzt Magie bei zauberkräftigen Charakteren den Stärke-Wert.
    Charakter aus FE6
  • Fähigkeit: Beeinflusst Trefferquote und die Häufigkeit kritischer Treffer
  • Geschwindigkeit: Erhöht die Ausweichchance und ermöglicht ggf. einen Doppelangriff
  • Glück: Erhöht Trefferquote und Ausweichchance leicht; senkt die Chance des Gegners auf einen kritischen Treffer
  • Verteidigung: Schützt vor physischen Angriffen
  • Resistenz: Schützt vor magischen Angriffen

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Ein typisches Heiler-Level-up
Die Statuswerte eines Charakters steigen mit zunehmender Erfahrung; genauer gesagt hat bei jedem Level-up jeder Statuswert eine bestimmte Chance, um einen Punkt zu steigen (seltener steigt ein Wert auch um 1-2 statt 0-1 Punkte). Obwohl jeder Charakter eigentlich durch seine Wachstumsraten bestimmte Stärken und Schwächen hat, ist es so möglich, dass in ein Charakter in einem Playthrough plötzlich völlig untypische Werte hat - sei es der flinke Schwertkämpfer mit unterirdischer Geschwindigkeit oder die zerbrechliche Heilerin, die offenbar ins Fitnessstudio geht. Im schlimmsten Falle kann so ein Charakter auch völlig wertlos werden - wenn er z.B. zu wenig Stärke hat, um überhaupt noch Schaden anzurichten.

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__Die Tellius-Spiele
Der Kontinent Tellius Der Plot Die Charaktere Die Klassen

Der Kontinent Tellius

Wie die anderen FE-Settings ist auch Tellius ein Kontinent, der technologisch und von der Gesellschaftsstruktur dem
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Tellius
europäischen Mittelalter ähnelt. Allerdings beherbergt er - und das ist neu - zwei kulturschaffende Spezies: Die Beorc und die Laguz. "Beorc" sind dabei abgesehen von magischer Begabung und gelegentlichen pinken Haaren normale Menschen, wärend die Laguz die Fähigkeit haben, sich in verschiedene Tiere zu verwandeln und auch in ihrer menschlichen Form deutlich als Laguz erkannt werden können: Katzen-Laguz haben auffällige Ohren und einen Schwanz; alle Vogel-Laguz haben große Flügel...

Die Laguz teilen sich in drei große Untergruppen auf: Raubtiere (Katzen, Tiger, Löwen und Wölfe), Vögel (Falken, Raben und Reiher) sowie Drachen. Bis auf die friedfertigen Reiher nutzen sie alle ihre tierische Form für den Kampf und blicken zumeist etwas auf die Beorc herab, da diese ohne ihre künstlichen Waffen hilflos sind. Für die Feindseligkeit vieler Laguz gegen die Beorc gibt es allerdings auch einen viel handfesteren Grund: Lange Zeit waren die Laguz im Imperium
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Lethe
Begnion, das lange Zeit den ganzen Kontinent beherrschte, versklavt. Die meisten zum jetzigen Zeitpunkt bestehenden Laguzreiche - Gallia der Katzen, Tiger und Löwen,

Auch Lethe
Phoenicis der Falken und Kilvas der Raben - wurden von entflohenen Laguzsklaven gegründet. Das Drachenreich Goldoa dagegen existiert ebensolang wie Begnion, hat sich aber nie für die versklavten Laguz eingesetzt - ein Umstand, der den anderen Laguz ebenfalls im Gedächnis geblieben ist.

Zur Zeit der Handlung ist Gallia das einige Laguz-Reich, das ernsthaft um eine Annäherung an die Beorc bemüht ist. Beide Vogelstämme führen einen Piraterie-Kleinkrieg gegen Begnion (aber, wie man später erfährt, aus gutem Grund!), während Goldoa nach wie vor völlig abgeschottet bleibt. Gallia dagegen unterhält mit dem Königshaus des Beorclandes Crimea freundschaftliche Beziehungen, allerdings ist von dieser Freundschaft im Alltag des gewöhnlichen Volkes noch nicht viel zu spüren. Denn die meisten Beorc halten die Laguz für wenig mehr als sprechende, blutrünstige Tiere, nennen sie "Untermenschen" und machen teilweise sogar Jagd auf sie. So ist Crimeas Nachbarland Daein alles andere als erfreut über die beginnende Freundschaft zwischen Gallia und Crimea, obwohl die Beziehungen der beiden Beorcreiche noch nie besonders gut war...

Der Plot

Path of Radiance beginnt zunächst mit der Aufnahme des Protagonisten Ike in die Söldnergruppe seines Vaters Greil. Entsprechend bestehen die ersten paar Missionen auch aus eher alltäglicher Söldnerarbeit: Ein Dorf wird von Banditen befreit, ein anderes von Piraten... Der eigentliche Plot beginnt, als das benachbarte Daein Crimea, das Heimatland von Greils Söldnern, völlig unerwartet überfällt und durch das Überraschungsmoment rasch die Hauptstadt Melior erobert.
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Elincia
Zufällig findet Ike die Tochter des getöteten Königs, Prinzessin Elincia, und Greil beschließt, sie vor Daeins Truppen zu retten und ins Laguzreich Gallia zu begleiten.

Dort überschlagen sich die Ereignisse - Greil wird von einem schwarzgerüsteten Ritter, dem mächtigsten General Daeins, erschlagen und nur dem
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König Caineghis
Eingreifen des Löwenkönigs Caineghis ist zu verdanken, dass Ike am Leben bleibt. Auf Wunsch seines Vaters übernimmt Ike trotz seiner Unerfahrenheit das Kommando über den Söldnertrupp - auch wenn einige Mitglieder nicht damit einverstanden sind - und wird von Caineghis als Eskorte für Prinzessin Elincia angeworben. Aufgrund der noch immer verbreiteten Feindseligkeit zwischen Laguz und Beorc ist der König nämlich nicht in der Lage, offiziell für Crimea Partei zu ergreifen und so ist es an einem Siebzehnjährigen, sein Heimatland zu befreien - soweit nicht viel Neues im altbekannten FE-Plotschema.

Auch der weitere Verlauf passt recht gut in dieses Schema: Das Heimatland wird nicht etwa direkt zurückerobert; stattdessen suchen Ike und sein Trupp erfolgreich Verbündete in aller Herren Länder. Zum Ende des Spiels beinhaltet sein Trupp Charaktere aus allen bekannten Nationen, inklusive des bösen Daein und des komplett isolierten Goldoa. Wichtigster Verbündeter wird dabei das Imperium Begnion, das früher auch über Crimea und Daein geherrscht hat und sich noch immer als ihr "Mutterstaat" sieht. Und ich verrate vermutlich auch nicht zu viel, wenn ich hier schon schreibe, dass alles gut ausgeht: Crimea wird befreit, Daeins verrückter König Ashnard besiegt und Prinzessin Elincia wird Königin und wenn sie nicht gestorben sind, so leben sie noch heute.

Jetzt ist natürlich die Frage: Wenn der PoR-Plot dermaßen klischeebeladen ist - warum schreibe ich dann eine Vorstellung für TTIL? Nun, dafür gibt es zwei Gründe, die ich kurz ausführen möchte.
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Ranulf von Gallia
Einmal ist es der "Nebenplot", dem insgesamt ebenso viel Bedeutung zukommt wie der Geschichte der Befreiung Crimeas. Ein sehr großer Teil des Spiels beschäftigt sich mit dem gegenseitigen Rassismus zwischen Beorc und Laguz und daraus resultierenden Kämpfen, Morden und der in Begnion zwar verbotenen, aber immer noch im Verborgenen praktizierten Versklavung von Laguz. Weitere Themen sind Reue und Vergebung - aber auch ihr Fehlen - für unverzeihliche Verbrechen, die auch nach Jahrzehnten einen Frieden zwischen Beorc- und Laguzreichen unmöglich erscheinen lässt. Ich rechne es dem Spiel sehr hoch an, dass es sich an diese schweren Themen wagt und sie anders als andere Spiele für diese Altersklasse nicht sofort in einem großen Wir-haben-uns-alle-so-lieb aufgehen lässt.

Der zweite Grund, warum ich über die etwas platte Hauptstory hinwegsehe: In Radiant Dawn wird der märchenhafte Verlauf von PoR, in dem nach der ursprünglichen Niederlage Crimeas wirklich alles für Ike und Elincia läuft wieder aufgegriffen und fein säuberlich seziert. Crimea hat sich von Daeins tyrannischen Herrschaft befreien können? Stimmt, aber dafür wird nun Daein vom korrupten Senat Begnions ausgeblutet. Nach Elincias Krönung wird in Crimea alles gut? Nope - die Adligen des Landes halten sie aufgrund ihrer Nachsicht gegenüber Daein für schwach und versuchen sich an einem Putsch. Auch in Begnion muss man feststellen, dass eine gutwillige Kaiserin allein nicht reicht, um einen völlig amoralischen, selbstverliebten und egoistischen Senat auszugleichen. Und auch, wenn Daein in PoR wie der einzige Aggressor wirkt, zeigt sich in RD, dass noch längst nicht alle Kriegsgründe beseitigt worden sind...

Aber von Anfang an: Radiant Dawn ist ein ziemlich einmaliges Fire Emblem-Spiel, da im Spielverlauf zunächst drei Plotstränge mit dreieinhalb verschiedenen Protagonisten verfolgt werden, bis im vierten und letzten Teil alles zusammengeführt werden.
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Die Heilerin Micaiah
Der erste Teil dreht sich um die Befreiung von Daein von der Fremdherrschaft durch Begnion. Protagonistin ist Micaiah, das Mädchen des Silberlichts (im Englischen etwas weniger dramatisch the Silver-Haired Maiden). Sie führt den Bund der Morgenröte an, eine Widerstandsbewegung gegen Begnion, und wird aufgrund ihrer außergewöhnlichen Heilungsfähigkeit in der Bevölkerung beinah als Heilige verehrt. Im Laufe des Spieles trifft der Bund auf den lange verschollenen Sohn des alten Königs Ashnard, der mithilfe seines ganz offensichtlich loyalen, geistig intakten und moralisch einwandfreien Beraters Izuka ebenfalls nach der Befreiung Daeins strebt. Dies gelingt auch erstaunlich schnell, doch nach der Krönung gibt König Pelleas, der bis dahin (wirklich!) ein guter Mensch zu sein schien, plötzlich sehr fragwürdige Befehle. Auch die Tatsache, dass der schwarze Ritter - immerhin Bösewicht Nr.2 in PoR - sich auf Micaiahs Seite geschlagen hat, gibt einem erfahrenen Spieler sicher zu denken...

Im zweiten Teil verlagert sich der Fokus nach Crimea, wo sich Elincia und ihre treuen Helfer Lucia und Geoffrey zunächst mit störrischen Adeligen und später mit einem ausgewachsenen Putschversuch auseinandersetzen müssen. Dieser Teil ist ziemlich kurz und dient wohl auch dazu, einige PoR-Charaktere wiedereinzuführen und eine Überleitung zum zweiten "echten" Protagonisten des Spiels, Ike, zu liefern.

Der dritte Teil beschäftigt sich nämlich wieder größtenteils mit Ike und Greils Söldnern. Und zwar herrscht erneut
Soren, Ikes Strategist
Krieg in Tellius: Gallia und Begnion haben sich den Krieg erklärt und König Caineghis heuert Ike an, um auf Seiten der Laguz gegen Begnion zu kämpfen. Auch die beiden Königreiche der Vogellaguz beteiligen sich an dem Krieg, wodurch beide Seiten weitestgehend ebenbürtig sind. Zunächst scheint durch Ikes Söldner ein Sieg der Laguzallianz möglich, doch Begnions General Zelgius - in PoR noch ein Verbündeter - gelingt es, die Laguz wieder aus Begnion zu vertreiben. Während des Rückzugs taucht ein weiterer Feind auf: Daein hat sich völlig unerwartet an die Seite seines alten Unterdrückers gestellt und so kämpfen in einigen Missionen tatsächlich Ike und Micaiah gegeneinander, wobei der Spieler gelegentlich auch das offenbar wieder "böse" Daein kontrolliert.

Der letzte Teil kann hier leider nicht besprochen werden, da so ziemlich alles die Story spoilern würde. Es sei aber gesagt, dass er zwar selbst für ein Fire Emblem-Spiel sehr auf "episch" gebürstet ist ;)

Die Charaktere

Die Charaktere in den Tellius-Spielen sind vor allem zahlreich - in Path of Radiance sind 46 Charaktere spielbar, in Radiant Dawn sogar 71 (davon 45 PoR-Charaktere). Entsprechend kann ich hier auch nur die wichtigsten Charaktere kurz vorstellen, insbesondere, da noch ein paar nicht spielbare Charaktere Platz finden sollen.

  • Ike
    Ike ist der Protagonist von PoR und - gemeinsam mit Micaiah - auch RD. Er ist der Sohn des Söldnerführers Greil und
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    wird erst zu Beginn von PoR Mitglied seines Trupps. Trotz seiner Jugend übernimmt er nach Greils Tod das Kommando über Greils Söldner und später sogar über die Befreiungsarmee Crimeas - obwohl er gerade an letzterer Aufgabe eigentlich kein gehobenes Interesse hat. Manche Kritiker sehen ihn als eine männliche Mary Sue bezeichnet und ich muss zugeben, dass dies nicht ganz unbegründet ist: Ike ist (auch in der Story) ein extrem talentierter Kämpfer, handelt immer moralisch richtig, die Frauen fliegen auf ihn (gut, das ist übertrieben, aber in PoR zeigen Elincia, Marcia, Lethe und Aimee Interesse)...
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  • Micaiah
    Da Micaiah zu Beginn von Radiant Dawn vorerst der Hauptcharakter ist, stelle ich sie in dieser Aufzählung an zweiter Stelle. Sie ist de facto die Anführerin des Bundes der Morgenröte (auch wenn offiziell Nolan diese Rolle innehat) und
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    nachdem der Bund sich Daeins Prinz Pelleas anschließt, nimmt sie auch hier rasch eine domiante Rolle ein. Sie ist - ungewöhlich für einen "Lord" in dieser Serie - eine Magierin, die zudem noch seherische Fähigkeiten hat und als einziger Beorc in Tellius ohne Hilfsmittel andere Menschen heilen kann. Bei alledem ist es wenig überraschend, dass auch bei ihr Mary Sue-Rufe laut werden - dem kann man aber entgegenhalten, dass ihre besonderen Fähigkeiten am Ende des Spiels durchaus nachvollziehbar und plotrelevant sind.
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  • Titania
    Als die "Nummer Zwei" von Greils Söldnern sowohl unter Greil als auch Ike nimmt Titania im Spiel die Rolle als Berater und Lehrmeister des noch unerfahrenen Helden und damit auch des Spielers ein. Sie war früher in Crimeas Armee und ist immer noch loyal zu ihrem Heimatland: Nach Daeins Überfall und der Rettung der Prinzessin Elincia spricht sie sich am deutlichsten dafür aus, sich gegen das mächtige Daein zu stellen. Sie bleibt gemeinsam mit Soren bis zum Ende von PoR ein wichtiger Berater Ikes, bevor ihre Rolle in RD kleiner wird.
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  • Soren
    Soren ist Windmagier und - wie man mit etwas Glück in PoR erfährt und was RD als bekannt voraussetzt - ein "Gezeichneter", ein Beorc, dessen Laguz-Erbe durchschlägt. Als Gezeichneter ist er aus der Gemeinschaft beider Völker ausgestoßen und er verdankt Ike, der als Kind den gleichaltrigen Soren vor dem Verhungern gerettet und ihn in die Gemeinschaft von Greils Söldnern aufgenommen hat, sein Leben. Er ist gewissermaßen der "Spock" zu Ikes "Kirk" und Titanias "McCoy": Wo Titania Mitgefühl zeigt, liegt Soren nur das Wohl von Greils Söldnern am Herzen und oft es ist an Ike, einen Mittelweg zu finden. Soren ist einer der wenigen Charaktere, die auch in RD noch Entwicklung erfahren - ohne Tipp/Guide/Komplettlösung ist es allerdings so gut wie unmöglich, alle Bedingungen für das Hören der entsprechende Dialoge zu erfüllen.
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  • Sothe
    Wer PoR, nicht aber RD gespielt hat, wird sich fragen, was dieser ziemlich unspektakuläre Dieb in dieser Auflistung zu suchen hat: Er ist ein blinder Passagier auf einer Schiffsreise, man erfährt, dass er jemanden sucht und anschließend
    vergisst man vermutlich, dass er überhaupt existiert. In RD erfährt er allerdings ein massives Upgrade: Man erfährt, dass er auf der Suche nach Micaiah war und hier kämpft er gemeinsam mit ihr für die Befreiung Daeins. Vor allem sieht er sich aber als Micaiahs Beschützer, da diese ihn als Straßenkind aufgenommen hat und seitdem wie eine Schwester für ihn... Nein, streichen wir das, "Schwester" ist definitiv der falsche Ausdruck. In RD tritt er oft als Stimme der Vernunft auf: Während Micaiah blind den Befehlen Prinz Pelleas' folgt, hinterfragt Sothe - erfolglos - dessen Motive und versucht - erfolglos - Micaiah von Dummheiten abzuhalten.
    .
  • Reyson, Leanne und Rafiel
    Diese drei Reiherlaguz sind zum Zeitpunkt des Spieles die einzigen Überlebenden ihrer Art - und da Beorc für den Tod dieser Art verantwortlich waren, spürt gerade Reyson einen großen Hass auf alle Beorc. Er selbst wurde vom Falkenkönig Tibarn aufgenommen und hat einige Merkmale dessen Volkes angenommen: Während die Reiher
    Leanne
    ursprünglich friedfertig bis passiv waren und zu Gewalt überhaupt nicht fähig waren, ist Reyson aufbrausend und impulsiv wie ein Falke - auch wenn er immer noch die Körperkraft eines kleinen Kindes hat. Seine Schwester Leanne hingegen ist trotz ihres schweren Schicksals noch immer sehr freundlich, wenngleich ebenfalls impulsiver als die anderen Reiher. Sie wurde von ihren Schwestern versteckt, in einen langjährigen Schlaf versetzt und so vor dem Tod bewahrt. Ike entdeckt sie bei seiner Reise nach Begnion und rettet sie von einem Sklavenhalter - so gelingt es ihm, auch das Vertrauen von Reyson und Tibarn zu erlangen.
    Rafiel taucht erst in Radiant Dawn in Micaiahs Storyline auf. Er wurde vor 20 Jahren in Begnion als Sklave verkauft, von seinem Käufer aber dann freigelassen. Auf seiner Flucht aus dem Imperium wurde er von der Wolfskönigin Nailah gerettet und lebte seitdem bei ihrem Stamm fernab der anderen Länder Tellius'. Vor dem Beginn der Ereignisse in RD spürte er jedoch, wie ihn etwas wieder nach Tellius rief und von Nailah begleitet begegnet er so Micaiah und ihren Gefährten.
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  • Tibarn
    Von den Laguzkönigen ist Tibarn durch seine Freundschaft zu Reyson wohl der mit der größten Screentime, so dass er
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    anders als Caineghis und Nailah hier einen Eintrag bekommen soll. Er ist - typisch für einen Falkenlaguz - aufbrausend und kampfeslustig, aber gleichzeitig ein sehr guter Freund für Reyson und später durchaus auch für Ike und Elincia. Sein Land liegt in stetem Konflikt mit Begnion, aber da das Beorc-Imperium deutlich mächtiger als Phoenicis ist, beschränken sich die Falken darauf, einzelne Schiffe zu überfallen.
    An seiner Seite befinden sich zumeist sein "Auge" Janaff und sein "Ohr" Ulki, die jeweils einen extrem starken Sicht- beziehungsweise Hörsinn besitzen und meilenweit entfernte Ereignisse wahrnehmen können. Als Reyson aber darauf besteht, Ike zu helfen, übergibt er sie (vor allem, um Reyson zu schützen) Ikes Kommando.
    .
  • Naesala
    Der König des Rabenkönigreichs Kilvas steht in dieser Aufzählung genau zwischen Freund und Feind - durchaus
    passend, denn Naesala wechselt im Laufe der Spiele öfter die Seite als ein Pingpong-Ball. Um seinem Land zu Geld zu verhelfen, lässt er sich von Daein anheuern und verkauft seinen alten Freund Reyson an einen Sklavenhalter (zugegeben mit der Absicht, ihn direkt wieder zu befreien) - aber als Wiedergutmachung dafür lässt er sich auch überreden, Ike zu helfen und rettet sogar Leanne aus Daein'scher Gefangenschaft. In Radiant Dawn geht es direkt so weiter - Naesala wechselt seine Loyalität wie Andere ihr Unterhemd. Allerdings erfährt man im Spielverlauf, dass wohl doch mehr als bloße Goldgier hinter seinem Verhalten steckt...
    .
  • Der schwarze Ritter
    Only A Master of Evil
    Obwohl er weder in PoR noch in RD der Erzbösewicht ist, ist der schwarze Ritter wohl der ikonische Gegner der beiden Telliusspiele. Seine Identität bleibt über weite Strecken ein Rätsel und wird erst kurz vor dem Ende von Radiant Dawn gelüftet (obwohl findige Spieler sie auch schon vor dessen Erscheinen ermitteln konnten) und er ist fast durchgängig ein übermächtiger Gegner, den zu besiegen ein völlig aussichtsloses Unterfangen bleibt. Im ersten Teil des Sequels taucht er plötzlich als Verbündeter Micaiahs auf; sehr zum Schock Sothes, der drei Jahre zuvor ja noch gegen ihn gekämpft hatte. Was aber seine wirkliche Agenda ist, bleibt sogar noch etwas länger ein Rätsel als eine Identität.
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  • Ashnard
    Der verrückte König Daeins, Auslöser des Krieges im Spiel PoR und überhaupt ein eher unangenehmer Zeitgenosse.
    Im Laufe des Spieles stellt sich sogar heraus, dass Ashnard nicht einmal die Weltherrschaft zum Ziel hat, sondern ganz explizit den kompletten Kontinent Tellius ins Chaos stürzen möchte. Seine Begründung dafür ist ein extremer Sozialdarwinismus - die Starken sollen überleben, die Schwachen ausgelöscht werden. Die Ereignisse von Radiant Dawn legen allerdings nahe, dass Ashnard nicht der alleinige Verursacher des Krieges war und vielleicht sogar eine bloßer Bauer in den Plänen eines noch größeren Schachspielers war.
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  • Sephiran
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    Sephiran ist ein weiterer Charakter, dessen Rolle erst in Radiant Dawn an Bedeutung gewinnt. Er taucht zunächst in PoR als Kriegsgefangener Daeins auf und wird von Ike befreit. Man merkt aber schon bald, dass sein Auftreten als einfacher Pilgerer nur Schein war: Bereits in Crimea sieht man, wie er den schwarzen Ritter an der Verfolgung Ikes hindert und in Begnion erfährt man, dass Sephiran tatsächlich der Premierminister Begnions ist. Da Begnion im zweiten Tellius-Spiel ja generell wichtiger ist als im ersten, ist es also wenig überraschend, dass er hier mehr Einfluss auf den Plot zu haben scheint.

Die Klassen

Auch wenn manche Charaktere bereits in der entwickelten Klasse rekrutiert werden, haben fast alle Klassen in Path of Radiance eine "Basisform" und eine "entwickelte Form". Die/der Entwicklung/Beförderung/Klassenwechsel erfolgt dabei automatisch, sobald ein Charakter sein 21. Level erreicht hat oder schon früher durch Einsatz eines Meistersiegels. Durch die Entwicklung steigen seine Statuswerte deutlich an und oft gewinnt er auch zusätzliche Fähigkeiten wie den Einsatz einer weiteren Waffenart oder einen Bonus auf seine kritischen Treffer. In seiner entwickelten Form kann ein Charakter dann nochmals bis zum 20. Level aufsteigen.

  • Waldläufer→Lord: Ikes Klasse und - in diesem Spiel - Söldnerersatz
  • Myrmidone→Schwertmeister: Fragile und eher schwache, dafür aber sehr schnelle Schwertkämpfer
  • Soldat→Hellebadier: Gut ausbalancierte Speerkämpfer ohne große Stärken und Schwächen
  • Kämpfer→Krieger: Axtkämpfer, die mehr auf Kraft und weniger auf Geschick setzen
  • Bogenschütze→Scharfschütze: reine Fernkämpfer, die meist vom Feind geschützt werden müssen
  • (Axt/Schwert/Lanzen/Bogen-)ritter→Rittmeister: Berittene Einheiten (duh) mit variabler Waffenauswahl und ausbalancierten Werten
  • Ritter→General: Keine berittene Einheit - dafür dick gerüstet mit hoher Verteidigung und niedriger Geschwindigkeit.
  • Pegasusritter→Falkenritter: Fliegende Einheiten, deren Werte für den Kampf gegen Magier ausgerichtet sind. Elincias Prinzessin-Klasse führt Schwert und Zauberstab statt Schwert und Speer.
  • Wyvernreiter→Wyvernlord: Drachenreiter mit deutlich physischeren Werten als Pegasusritter
  • Magier→Weiser: Meister in elementarer Magie; meist mit sehr übersichtlicher physischer Verteidigung
  • Priester→Bischof: Heiler, der nach der Entwicklung auch Lichtmagie nutzen kann
  • Heilerin→Valkyrie: Anders als der Bischof erhält die Valkyrie ein Pferd&Schwert.
  • Dieb→Assassine: Schnelle, aber schwache Einheit, deren Hauptnutzen nicht im offenen Kampf liegt...
  • (Bandit→)Berserker: Vergleichbar zu einem Krieger, der die Fähigkeit zum Bogenschießen gegen noch mehr Offensivkraft getauscht hat.
  • Laguz: Die Laguz können nur in ihrer Tierform kämpfen, die sie leider nicht unbegrenzt einnehmen können.

Diese Klassen findet man - leicht abgewandelt - auch in Radiant Dawn wieder; allerdings haben hier alle Klassen noch eine dritte Stufe mit nochmals verbesserten Fähigkeiten. Dadurch soll der Stärke von Greils Söldnern Rechnung getragen werden - sie starten allesamt in der zweiten Klasse und sollen nochmals die Möglichkeit zur Entwicklung haben.

Einleitung Übersicht FE: Die Serie Die Tellius-Spiele Vergleiche Fazit

__Vergleiche
Plot und Charaktere Spielmechanismen Archetypen

Nun möchte ich zu zwei nicht unwichtigen Punkten kommen: Was lässt die beiden Tellius-Spiele eigentlich aus den 13 Fire Emblem-Spielen herausstechen (oder zumindest aus den sieben, die ich gespielt habe)? Und wo liegen im Vergleich untereinander die Stärken und Schwächen? Zumindest teilweise habe ich diese Fragen in den vorherigen Abschnitten bereits angesprochen, aber hier möchte ich es gern noch einmal auf den Punkt bringen. Dabei möchte ich ganz bewusst sowohl auf "Fluff" (Plot und Charakteren) als auch "Crunch" (dem eigentlichen Spielgefühl) eingehen, denn wie in allen Spielen der Serie leben auch diese beiden Titel in hohem Maße von dem Drumherum um das eigentliche Spiel.

Plot und Charaktere

Wie ich weiter oben schon schrieb - der Plot der Telliusspiele funktioniert erst durch die Kombination beider Spiele so richtig. Ohne RD ist Path of Radiance nur ein Spiel mit altbekannter Story und zugegebenermaßen interessanter NebenGeschichte und ohne PoR fehlt Radiant Dawn einfach der Hintergrund - Ike wird zu einem ziemlich beliebigen Held, Elincias Charakterentwicklung fehlt die Grundlage, Sothes Schwärmerei für Ike kommt ziemlich aus dem
Nephenee
Nirgendwo... Dies ist allerdings zumindest teilweise eine Ausprägung von RD's (Achtung: persönliche Meinung) größtem Problem, das leider auch durch PoR nicht ausgeglichen werden kann: Die Charakterentwicklung. Insgesamt gibt es nur eine Handvoll Figuren, die überhaupt ein wenig Charakterisierung, ganz zu schweigen von Entwicklung, bekommen und die meisten Nicht-Hauptfiguren, die in RD eingeführt haben, bleiben völlig generisch. Eine große Stärke vieler Fire Emblem-Spiele war immer, dass man sehr gut mit den Charakteren mitfühlen konnte, auch mit den meisten der Nebendarstellern - und das fehlt in Radiant Dawn leider.

Während PoR in dieser Hinsicht das Niveau der GBA-Spiele halten konnte (wobei Sacred Stones vielleicht noch bessere Charaktere hatte), gilt dies in RD wirklich nur noch für die Hauptcharaktere - mit Micaiah, Elincia und Co. kann man noch mitfiebern, aber bereits Micaiahs alte Mitstreiter sind - außer Sothe - sehr blutleer und nur
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wenige von ihnen bekommen überhaupt ein kleines bischen Screentime und Charakterentwicklung. Dies ist sicher auch der Preis für die so hohe Zahl an neuen Charakteren, ich finde es aber dennoch schade.

Jetzt aber genug gemeckert - jetzt komme ich zu dem - zumindest plottechnisch - besten Part von Radiant Dawn, nämlich dem wechselnden Blickwinkel. Wie bereits erwähnt, begleitet man im Laufe des Spiels mehrere Parteien, die gelegentlich auch auf verschiedenen Seiten des Schlachtfeldes stehen. Abgesehen davon, dass es mir durchaus Spaß macht zu versuchen, die selbst trainierten Einheiten zu bekämpfen, hat man so im dritten Teil des Spiels (in dem diese Konfrontationen stattfinden) überhaupt ein anderes Bild vom Konflikt, als wenn die eine Konfliktpartei immer nur die roten Feindesleibchen übergezogen hat. Auch wenn der letzte Teil von Radiant Dawn vielleicht ein wenig zu sehr auf "episch" getrimmt ist, hat mir das Spiel deshalb auch trotz seiner eindimensionalen Charaktere viel Freude bereitet.

Spielmechanismen

Große Teile der Fire Emblem-Mechanismen sind über alle Spiele hinweg gleich geblieben - eventuell vergleichbar, wie die Grundstruktur eines Pokémonkampfes noch immer die gleiche ist, aber über die Zeit immer wieder abgewandelt wird. Von daher möchte ich hier nur aufzählen, wie sich die Tellius-Spiele vom Rest der Serie und voneinander unterscheiden.

Retten und Stoßen: Diese beiden Mechanismen sind eine Methode, die Einheitenbewegung zu optimieren; beide laufen darauf hinaus , dass man eine Einheit einsetzt, um eine andere von A nach B zu bringen. Beim "Retten" - was bereits in den GBA-Spielen möglich war - nimmt eine Einheit die Andere gewissermaßen Huckepack und trägt sie dann zum Zielort. Besonders effektiv sind hier berittene Einheiten, die sich nach dem Retten noch bewegen können; allerdings ist es nicht möglich, eine Einheit in einer Runde zu retten und wieder abzusetzen. Hierfür braucht es eine zweite, "übernehmende" Einheit, so dass in manchen Situationen die kleine Lösung praktischer ist:
Beim Stoßen (was nur in Tellius möglich ist), schiebt eine Einheit seinen Nachbarn einfach nur ein Feld nach hinten (solange dieses frei und begehbar ist). Anders als beim Retten verliert die gestoßene Einheit ihre Runde nicht. Da zudem auch gegnerische Einheiten gestoßen werden können, ist das Stoßen häufig eine sehr gute Lösung, wenn sonst mal nur ein, zwei Felder Reichweite fehlen sollten.

Unterstützung: Hier findet sich vermutlich der entscheidende Grund, warum die meisten RD-Charaktere so flach sind. In PoR findet - wie schon in den GBA-Spielen - ein großer Teil der Charakterentwicklung in Dialogen statt, die durch
gemeinsame Kämpfe freigeschaltet werden und die zudem den betroffenen Einheiten einen kleinen Kampfbonus gewähren. Jede Einheit hat dabei einen Pool von bis zu sieben möglichen Unterstützungspartnern, mit denen sie jeweils drei Dialoge freischalten kann. Da insgesamt jedoch nur 5 Dialoge möglich sind, kann jeder Charakter mit nur einem einzigen Partner maximale Unterstützung erlangen. Dies führte in den GBA-Spielen gerade bei romantischen Dialogen oft zu einem gemeinsamen "Happily Ever After" am Ende des Spiels, was in PoR aber wegen des bereits geplanten Sequels auf paar gesprochene Zeilen während des Epilogs reduziert wurde.
In RD dagegen ist das Supportsystem zum allergrößten Teil aufs Gameplay ausgelegt: Hier kann jeder jeden unterstützen (allerdings nicht mehrere Partner gleichzeitig) und die Kampfboni abgreifen - dafür hat allerdings auch jeder nur noch ein paar ziemlich generische Sprüche auf Lager. Charakterentwicklung ist da natürlich nicht unterzubringen...

2. Schritt: In vielen FE-Spielen sind berittene Einheiten in der Lage, nach bestimmten Aktionen ihre noch nicht verbrauchten Schritte zu nutzen. In den Telliusspielen gehört - im Gegensatz zu den GBA-Spielen - auch der Kampf dazu, wodurch reitende (und fliegende) Einheiten extrem aufgewertet werden. So kann nämlich ein Reiter, nachdem er einen Feind ausgeschaltet hat, je nach Belieben zurück in die Defensivformation kommen, sich aus dem Angriffsbereich des nächsten Feindes zurückziehen, mit dem weiterziehenden Pulk schritthalten oder dem Heiler der Kompanie einen Besuch abstatten. Doch Vorsicht: Auch der Gegner kann (und wird) diese Fähigkeit ausnutzen, um die Frontkämpfer des Spielers auf eine harte Probe zu stellen. Anstelle von zwei, drei Einheiten können in den Tellius-Spielen auch mal sieben, acht Rittmeister in einer Runde auf einen bedauernswerten General einprügeln, wodurch dessen eigenlich so starke Defensive vielleicht mal doch nicht reichen könnte.

Laguz-Verwandlung: Ganz neu sind die gestaltwandelnden Humanoiden nicht: In Marths Spielen gab es den Gestaltwandler Xane, der eine befreundete Einheit kopieren konnte und in fast allen Spielen gab es ein kleines, niedliches
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Weder klein noch niedlich
Mädchen, das sich in einen großen, mörderischen Drachen verwandeln konnte. Der übliche Mechanismus war hier der "Drachenstein" - ein Item, das allerdings nur 30x oder auch mal 50x einsetzbar ist. Sobald der Drachenstein verbraucht war, blieb das Mädchen klein und niedlich und somit völlig hilflos im Kampf.
Die Laguz werden allerdings anders (und in den beiden Spielen nochmals etwas verschieden) gehandhabt: Sie haben einen Transformationsleiste, die in ihrer menschlichen Form mit der Zeit und in Kämpfen gefüllt wird. Sobald sie ganz gefüllt wird, verwandelt sich der Laguz und wird somit kampffähig, bis die Leiste wieder verbraucht ist und wieder gefüllt werden muss. Der wichtigste Unterschied zwischen den Spielen: Während die Verwandlung in PoR bei voller Leiste sofort erfolgt, kann sie in RD für einen passenderen Augenblick aufgespart werden. Zudem ist es in RD leichter, die Transformation aufrecht zu erhalten, da ein Item zum Auffüllen der Leiste hinzugekommen ist.

Die Reiher: Eine weitere wiederkehrende Einheit, die in den Tellius-Spielen etwas abgewandelt wurde, ist die Tänzerin bzw. der Barde. Diese beiden Klassen können beide zumeist selbst nicht kämpfen, dafür aber einer benachbarte Einheit eine zweite Aktion erlauben. Diese Fähigkeit wurde in Tellius den Reiherlaguz verliehen (plus ein paar weitere, weniger wichtige), allerdings mit einem ziemlich wichtigen Unterschied: Alle drei Reiher sind in der Lage, mehrere Einheiten gleichzeitig zu "erfrischen". Reyson ist normalerweise ein herkömmlicher Barde - sobald er sich aber in seine Tierform verwandelt, kann bis zu vier benachbarte Einheiten erfrischen. Leanne kann zu jedem Zeitpunkt zwei ihrer Mitstreiter erfrischen und Rafiel sogar grundsätzlich vier; er ist aber weniger mobil als seine Geschwister.
Diese Fähigkeit ist natürlich phantastisch in Kombination mit berittenen Einheiten! Diese können nach ihrer eigentlichen Aktion eine Formation einnehmen, in der möglichst viele von ihnen gleichzeitig erfrischt werden können, so dass es nicht schwer ist, auch wirklich vier zusätzliche Aktionen in einer Runde herauszuholen.

Fähigkeiten: Nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Statuswert - in Tellius kann jede Einheit besondere Fähigkeiten besitzen, die den Kampf zu ihrem Gunsten wenden können. Diese Neuerung aus PoR wurde in den Marth-Remakes zunächst wieder verworfen, um dann in Awakening wieder aufzutauchen - meiner Meinung nach auch zurecht, da mit den Fähigkeiten eine weiter Möglichkeit zur Ausgestaltung der Einheiten möglich wird. Während einige Einheiten bereits vorgegebene ("intrinsische") Fähigkeiten haben, müssen diese in den meisten Fällen durch während der Missionen gefundener (einmalig verwendbarer) Schriftrollen aktiviert werden - die Ähnlichkeit zu Prä-BW-TMs in Pokémon ist unverkennbar ;)
In Radiant Dawn ist es zusätzlich möglich, Fähigkeiten (auch viele intrinsische) auszutauschen; damit die intrinsischen Fähigkeiten attraktiver bleiben, sind sie "umsonst", während jede Einheit für andere Fähigkeiten ein Punktekonto hat.


Ein wenig Kontext: Archetypen

Im Laufe der Fire Emblem-Serie wurden insgesamt mehrere Hundert Charaktere entworfen, so dass gewisse Wiederholungen in Design und Werten kaum zu verhindern gewesen wären - Pokémonfans wissen, wovon ich spreche. Im Falle von Fire Emblem gibt es allerdings durchaus bewusst gewisse Schablonen für Charaktere, die für viele (oder sogar alle) Spiele hervorgeholt und mit verschiedenen Farben ausgemalt werden. Ergebnis sind die sogenannten "Archetypen", von denen die FE-Wikia hier insgesamt 29 (!) Beispiele listet. Um ein wenig zu zeigen, mit welchen Regelmäßigkeiten die Fire Emblem-Serie arbeitet, möchte ich hier die meiner Meinung nach wichtigsten und/oder auffälligsten Archetypen vorstellen und kurz beschreiben, wie sie in den Tellius-Spielen umgesetzt worden sind.
Zu den Überschriften: Benannt sind Archetypen meist nach dem ersten Charakter, nach dem später seine Nachfolger modelliert werden - in fast allen Fällen geht dabei der Archetyp auf eine Figur aus dem ersten Fire Emblem-Titel zurück.

  • Der Lord
    In so ziemlich jedem Fire Emblem-Spiel ist der Protagonist von adliger Abstammung und in den meisten Fällen
    männlich. Meistens kämpft er mit Schwertern und immer hat er eine persönliche Waffe, die ihm einen Vorteil gegen gepanzerte und berittene Gegner verschafft. Zudem hat er oft Zugriff auf die Ultimative Waffe TM des Spiels, wodurch er im Endgame plötzlich stark an Nützlichkeit gewinnt. Der "klassische" Lord (z.B. Marth, Roy und Eliwood) hat meist sehr ausgeglichene Werte und einen hohen Glückswert, während gerade in neueren Spielen die Lords nach einer anderen Klasse modelliert sind.
    • PoR: Der Protagonist Ike ist ein interessanter Fall, da er nicht blaublütig ist und deshalb zunächst als Waldläufer geführt wird - "Lord" ist in diesem Spiel eine entwickelte Klasse. Seine Statuswerte sind zwar lordtypisch ausgeglichen, aber deutlich (!) höher als bei den bisherigen Lords; auffällig ist ebenfalls der eher bescheidene Glückswert.
    • RD: Offiziell kommt dieses Spiel völlig ohne Lord aus - Ike wird als Held bzw. Vorreiter geführt, während die zweite Protagonistin, Micaiah, eine Magierin ist.
  • Der Jeigan
    Ebenfalls in fast jedem Spiel steht dem Lord von Anfang an ein älterer Erzritter (hier mag ich das englische "Paladin"
    __
    eigentlich lieber...) zur Seite - also ein bereits entwickelter Charakter, der die ersten Level auch locker im Alleingang besiegen könnte. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr auf diesen "Jeigan" verlassen, da er den anderen Charakteren die kostbaren Erfahrungspunkte stielt und selbst auf lange Sicht kein Potential hat. Eine Abwandlung ist der in neueren Spielen häufigere Oifey, der ebenfalls als übermächtiger EXP-Dieb startet, aber auch zum Ende des Spiels zumindest ein durchschnittlicher Charakter bleibt. Oifey-Charaktere sind zumeist noch immer älter als ihre Lords, aber eher in ihren Dreißigern und nicht im Rentenalter.
    • PoR: Klarer Fall, Titania ist ein Oifey. Rittmeister, älter als Ike, fungiert als sein Berater, ein guter Charakter bis zum Ende des Spiels...
    • RD: Da Ikes Gruppe generell stärker als in PoR ist, fällt Titanias höheres Level hier nicht so ins Gewicht. In Micaiahs Bund der Morgenröte hingegen haben gleich drei Charaktere Jeigan-Elemente: der Schurke Sothe, der Wolfs-Laguz Volug und der General Tauroneo. Sie passen zwar durch die "falschen" Klasse nicht zu 100 Prozent zu der Rolle, aber alle drei starten als ziemlich übermächtige Charaktere, die ziemlich schnell ziemlich durchschnittlich werden.
  • Die Est
    Dies ist gewissermaßen der "Anti-Jeigan": Est-Charaktere erhält man spät im Spiel mit einem extrem niedrigen Level, so dass sie zunächst wertlos sind oder sogar ein zusätzliches Risiko darstellen. Macht man sich jedoch die Arbeit, sie

    Alja in PoR
    mit Erfahrungspunkten zu füttern, wachsen sie zu sehr starken Charakteren an. Da in den meisten FE-Spielen allerdings Erfahrungspunkte eine begrenzte Ressource darstellen, ist es meist zumindest fraglich, ob sich die Mühe wirklich lohnt...
    • PoR: Die Wikia-Seite listet hier Prinzessin Elincia - allerdings stimme ich hier nur sehr begrenzt zu. Sie kommt zwar zu einem niedrigen Level, ist aber schon entwickelt und durch ihre guten Heilfähigkeiten sofort hilfreich. Passender finde ich hier Alja, Rolf und (etwas später) Stella, die tatsächlich auf dem niedrigstmöglichen Level kommen, auch wenn alle drei schon recht früh einsetzbar sind.
    • RD: Hier stimme ich der Wikia schon eher zu, denn Kurthnaga braucht tatsächlich das ein oder andere Level, um zum restlichen Trupp aufzuschließen. Außerdem ist er auf höheren Leveln in bester Est-Manier stärker als alle vergleichbaren Einheiten im Spiel - anders als PoR-Elincia, die sich nur durch ihr persönliches Schwert und ihre Flugfähigkeit von Alja abhebt.
  • Cain und Abel
    Nein, mit der Bibel hat dieser Archetyp nichts zu tun - vielmehr handelt es sich hier um ein berittenes Duo, das sowohl
    in Persönlichkeit als auch wertetechnisch ein wenig Yin-Yang spielt. "Cain" ist dabei traditionell ein rotgerüsteter Kavalier, der auf Stärke und Kraftpunkte ausgelegt ist, während "Abel" sich in Grün kleidet und mehr Wert auf Geschwindigkeit und Fähigkeit legt. Vom Charakter her ist Cain meist ebenfalls recht geradeheraus - mal glühend loyal zu seinem Königreich, mal generell ein Hitzkopf. Abel hingegen ist meist überlegter und entspannter als sein Gegenpart. Mit diesem Archetyp wurde in der FE-Geschichte immer wieder herumgespielt - mal werden die Farben vertauscht, mal tauschen Cain und Abel ihre Stärken und Schwächen... In der Regel begleiten die beiden Kavaliere den Lord durch das gesamte Spiel und sind oft in Freundschaft und/oder Rivalität verbunden.
    • PoR: In FE9 dagegen wird dieser Archetyp sehr klassisch interpretiert: Oscar von Greils Söldnern ist ruhig, freundlich und hat gewissermaßen eine Vaterrolle für seine beiden kleinen Brüder, während Kevin, Oscars selbsternannter Erzrivale, bei aller Loyalität und Pflichtbewusstsein sehr extrovertiert und geltungssüchtig ist.
    • RD: Oscar und Kevin sind auch hier wieder spielbar, haben allerdings nur wenig gemeinsame Screentime. Es wird allerdings auch kein neues Kavaliersduo eingeführt.
  • Der Ogma
    In vielen Spielen trifft der Lord schon früh auf einen Söldnerführer und seine Gruppe, die meist von einem
    Bild
    Deke, FE6's Ogma
    befreundeten König angeheuert wurde, um ihn zu unterstützen. Diese Söldner sind trotz des rein monetären Hintergrunds üblicherweise klar loyal zu ihren Arbeitgebern, selbst wenn der Job mit der Zeit immer weiter über die ursprüngliche Beschreibung hinausgeht. Der Söldnerführer hat üblicherweise recht hohe, ausgeglichene Statuswerte und ordentliche Wachstumsraten und ist somit ein durchaus wertvoller Charakter.
    • PoR: Wäre Elincia die Heldin dieses Spieles, wäre Ike ein klassischer, wenngleich etwas junger Ogma: Er wird erst von Elincia selbst und später vom befreundeten König der Löwen angeheuert, um Elinicia zu beschützen und bleibt ihr auch loyal, nachdem aus "beschützen" plötzlich "ihre Armee befehligen" wird. Allerdings hat er im Gegensatz zu anderen Ogmas nur ordentliche Startwerte bei hervorragenden Wachstumsraten.
    • RD: Gewissermaßen setzt sich Ikes Rolle als Ogma-Lord-Hybrid hier fort, auch wenn er hier die meiste Zeit auf König Caineghis' Gehaltsliste steht. Seine Statuswerte sind hier tatsächlich typisch für einen (guten) Ogma-Charakter.
  • Der Navarre
    Im ersten Fire Emblem-Spiel war Navarre wie Ogma ein Söldner, allerdings mit niedrigeren Kraftpunkten und Defensivwerten und dafür höherer Geschwindigkeit und Fähigkeit. Später wurde diese Spielart des Söldners zu einer neuen Klasse, dem Myrmidone ausgebaut, die neben den genannten Unterschieden noch einen erhöhten Fokus auf
    Bild__
    Rutger (FE6)
    kritische Treffer legt. Jedoch ist nicht jeder Myrmidone ein Navarre-Archetyp: Zu diesem gehört noch, dass der Charakter ursprünglich auf Seiten des Feindes kämpft und unter großen Gefahren (da er zudem eine Waffe mit hoher Crit-Chance trägt) zum Überlaufen bewegt werden muss. Zudem hat er oft einen zweifelhaften Moralcode und wird meist nicht durch die hehren Ziele des Lords überzeugt - spontan fallen mir folgende Gründe ein: "Ich kämpfe nicht gegen Frauen" (Navarre), "Dein Feind ist mein Feind" (Rutger) und "Diese Nonne ist ziemlich heiß" (Joshua)...
    Interessanterweise hat sich in der Myrmidone-Klasse die Tendenz ausgebildet, eine Frau mit noch höheren Werten in Fähigkeit, Geschwindigkeit und/oder Glück ins Spiel zu bringen, die als Ausgleich aber noch niedrigere Stärke als ihr männliches Pendant mitbringen. Da die weiblichen Myrmidonen jedoch im Charakter sehr unterschiedlich sind, spricht man hier nicht von einem Archetypen.
    • PoR: Zihark entspricht am ehesten diesem Archetypen, auch wenn er anders als seine Vorgänger von Anfang an als ein ziemlich feiner Kerl dargestellt wird. Alle anderen Aspekte passen jedoch - er trägt einen Schnitter, kämpft zunächst auf der gegnerischen Seite und ist nicht durch Ike, sondern durch die beiden Laguz in seinem Trupp zu rekrutieren. In Mia findet sich auch die oben erwähnte "schwache, glückliche" Frau.
    • RD: Hier gibt es keinen Navarre. Zwar taucht Zihark wieder auf, er kämpft allerdings direkt auf Seiten Micaiahs.
  • Die drei Pegasus-Schwestern
    Gut, der "Schwestern"-Part ist optional, der "Pegasus" ebenfalls, die Zahl drei ist dagegen absolute Pflicht. Denn: In jedem Spiel gibt es drei Pegasusreiterinnen (meist Schwestern), die gemeinsam in der Lage sind, einen "Triangel-Angriff" durchzuführen: Können die drei Charaktere ihren Gegner umzingeln, können sie einen Angriff mit 100% Genauigkeit und 100% Crit-Rate einleiten. Diese Fähigkeit ist allerdings nicht auf Pegasi beschränkt - wenn in einem Spiel drei Geschwister auftauchen, besteht eine gute Chance, dass sie triangeln können.
    • PoR: Hier sind die drei Pegasusreiterinnen (Marcia, Tanith und Elincia) tatsächlich nicht verwandt und Elincia ist zudem keine "klassische" Pegasusreiterin, da ihre Spezialität doch eher das Heilen ist. Aber der Triangel-Angriff funktioniert dennoch! Zudem können die drei Brüder Oscar, Boyd und Rolf den Triangel-Angriff lernen - mit zwei Einschränkungen: Oscar und Boyd müssen entwickelt sein, so dass sie wie Rolf Bögen nutzen können; außerdem muss man im Basislager zwei Unterhaltungen der Brüder anhören, um den Angriff freizuschalten.
    • RD: Mit Sigrun hält noch eine vierte Pegasusreiterin Einzug und die vier Damen können in beliebiger Dreierkombination den Triangelangriff ausführen. Auch Oscar, Boyd und Rolf sind wieder dabei, auch wenn Boyd statt Bögen nur noch Armbrüste bedienen kann.
  • Der Camus
    Zuletzt möchte ich noch einen feindlichen Archetypen nennen: In keinem FE-Spiel ist die gesamte gegnerische Fraktion
    Bild
    Hetzel
    durchgängig "böse", sondern wird meist durch einen (oft von außen) fehlgeleiteten König in den Krieg gegen das "gute" Königreich geführt. Aus diesem Grund kann der Lord oft ein paar gegnerische Soldaten - bemerkenswert häufig Wyvernreiterinnen - abwerben. Der Camus dagegen bleibt, selbst wenn es den moralischen Verfall seines Königs bemerkt, bei aller Sympathie für den Lord seinem Heimatland loyal; mal aus Patriotismus, mal aus persönlicher Bindung. Sein (unvermeidlicher) Tod wird vom Spiel dann oft als Beispiel für den Schrecken des Krieges genutzt.
    • PoR: Zwei Beispiele: Der Vater der oben genannten Wyvernreiterin, ist selbst vor vielen Jahren aus Begnion zu Daein übergelaufen und tut (vergeblich) alles dafür, um dort akzeptiert zu werden. Weniger ausführlich taucht zum Ende des Spiels noch der letzte verbliebene General Daeins auf, dem das Überleben der königlichen Blutlinie noch viel wichtiger als jegliche Moral.
    • RD: Hier sind es zwei Männer aus Begnion, die als relativ "gut" dargestellt werden: Hetzel, der einen Reiherprinzen aus der Sklaverei und vor Mord und Todschlag bewahrt hat - aber zu feige ist, dem Oberbösewicht Paroli zu bieten, sowie Levail, der seinem General bis zuletzt bedingungslos ergeben bleibt.

Einleitung Übersicht FE: Die Serie Die Tellius-Spiele Vergleiche Fazit

__Fazit

So, damit komme ich zum Schluss dieser Vorstellung. An die, die tatsächlich alles durchgelesen haben: Glückwunsch zu eurer Ausdauer! Und, unabhängig vom Lesestatus: Ich würde mich freuen, wenn wir auch hier im Pokémonforum ein wenig über diese beiden Fire Emblem-Spiele plaudern können, denn ich habe sie beide sehr gern gespielt und würde gern hören, wie sie euch gefallen haben oder aber was ihr für einen Eindruck gewonnen habt.

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Quellen:
  • Für die Bilder und fürs gelegentliche Nachschlagen: Serenes Forest
  • Für weiteres Nachschlagen: Fire Emblem Wikia
  • Für deutsche Übersetzunge: Die sehr unvollständige deutsche Wikia
  • Für die Screenshots: Wikipedia (FE9, FE7) bzw. selbstgemacht (FE6)

€dit: Last-Minute-Ergänzung ("Fähigkeiten")
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