Interview mit den Schöpfern v...

#1297366 von Holy-Darky
10.11.2017, 10:35
Interview mit den Schöpfern von USUM + Mimigmas Z-Attacke

Kazumasa Iwao und Shigeru Ohmori von GAME FREAK sprechen mit Pokémon.de über die Hintergründe der jüngsten Pokémon-Abenteuer.
Wer jedoch nach einer kleinen Umarmung sucht, der kann sich diese bei Mimigma abholen


Shigeru Ohmori(links) & Kazumasa Iwao (rechts)

Spieler auf der gesamten Welt müssen noch genau eine Woche warten bis sie sich endlich in das neuste Abenteuer von GameFreak, Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond, stürzen können. Aber wie ist es zu den Spielen genau gekommen? Was waren die Beweggründe der Entwickler alte Hauptantagonisten wieder ins Rampenlicht zurücken? Was haben sich die Zeichner bei den Ultrabestien gedacht und auf welche Reaktion der Spieler freuen sich die Entwickler am meisten? Dies alles und noch mehr hat die Internetseite Pokémon.de die beiden beiden Schöpfer von Pokémon Ultrasonne und Ultramond persönlich gefragt.
Wir wünschen viel Spaß bei einem kleinen Blick hinter die Kulissen.

Die Anfänge
Pokémon.de: Was waren Ihre ersten Erfahrungen als Spieler mit der Marke Pokémon und wie kam es dazu, dass Sie letztlich bei GAME FREAK gelandet sind?
Kazumasa Iwao: Ich habe bereits als Kind Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition gespielt und seitdem mit Begeisterung auch jeden neuen Spieltitel der Pokémon-Reihe. Als es dann an der Zeit war, eine Arbeit zu finden, dachte ich eingehend darüber nach, was ich gerne tun wollte, und die Antwort war klar: Ich wollte Spiele entwickeln. So beschloss ich also, eine Laufbahn bei GAME FREAK einzuschlagen, die für einige der Spiele verantwortlich waren, die mir besonders viel bedeuten.
Shigeru Ohmori: Mein jüngerer Bruder war damals genau im richtigen Alter, als Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition veröffentlicht wurden, und ich spielte praktisch jede freie Minute mit ihm. Gemeinsam mit seinen Freunden trugen wir Kämpfe aus und tauschten Pokémon.
Ich wusste, dass ich im Bereich Videospiele als Designer arbeiten wollte, doch damals gab es nur wenige Firmen, die solche Stellen ausgeschrieben hatten. Ich stieß jedoch auf ein Stellenangebot von GAME FREAK und habe mich sogleich beworben.

Pokémon.de: An welchen Spieltiteln haben Sie zuerst gearbeitet und in welcher Funktion?
Iwao: Ich habe zuerst an Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition als Designer mitgearbeitet. In meinen Aufgabenbereich fielen die Benutzeroberfläche, das Kampfsystem und die Spielfunktion des Pokémon Musiktheaters. Ich war zwar ein absoluter Neuling und hatte keine Ahnung von Spieleentwicklung, doch zu meinem Glück konnte ich an vielen unterschiedlichen Aspekten des Spiels mitwirken.
Ohmori: Ich habe zuerst an Pokémon Rubin-Edition und Pokémon Saphir-Edition als Designer mitgearbeitet. Dort war ich hauptsächlich für die Spielumgebung sowie die Kommunikationsfunktionen zuständig. Auch das Konzept für die TV-Kompatibilität, das ich bis zu seiner endgültigen Form ausgearbeitet habe, stammte von mir.

Der Ursprung von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond
Pokémon.de: Diese Spiele stellen in gewisser Hinsicht eine leichte Abkehr von vergangenen Fortsetzungstiteln wie Pokémon Gelbe Edition: Special Pikachu Edition oder auch Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 dar. Was ist Ihrer Auffassung nach der Kerngedanke hinter Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond?
Iwao: Wir haben das Thema der „Essenz“ für die Entwicklung des Spiels ausgearbeitet. Wir beschlossen, uns stets auf die „Essenz“ der Dinge zu beziehen, also auf die Grundlage, die bei der Entwicklung eines Spiels wirklich von Belang ist, und so kamen wir auf dieses Thema. Was ist die „Essenz“ von Pokémon? Was ist die „Essenz“ eines Rollenspiels? Was ist die „Essenz“ dessen, was ein Spiel ausmacht? Diese Fragen stellten wir uns die ganze Zeit über, um bei der Entwicklung neuer Ideen oder bei Entscheidungen, die in spielentwicklerischer Hinsicht relevant waren, nie das eigentliche Konzept aus den Augen zu verlieren.

Pokémon.de: Der Auftritt so vieler Charaktere aus vergangenen Spieltiteln in Gestalt von Team Rainbow Rocket vereint das Pokémon-Universum auf noch nie dagewesene Weise. Was gab den Anstoß zu dieser Idee?
Iwao: Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond stellen in gewisser Hinsicht den Höhepunkt unserer bisherigen Arbeit dar und wir wussten zu dem Zeitpunkt, als wir mit der Spieleentwicklung begannen, dass wir verschiedene Charaktere aus vergangenen Spielen zusammenführen wollten. Ursprünglich war es unsere Absicht, einige der vergangenen Bosse lediglich in der Kampfagentur erscheinen zu lassen, doch diese Figuren weisen so viel Persönlichkeit auf und der Autor der Haupthandlung meinte, sie alle in die Spielhandlung auf eine Weise einbauen zu können, wie es nur in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond möglich sein würde. Das war gewissermaßen die Geburtsstunde für die Team Rainbow Rocket-Episode, die sich nach Spielabschluss ereignet.
Im Spiel entstammt jeder der Bosse einer Welt, in der es ihm gelungen ist, seine perfiden Pläne in die Tat umzusetzen. Welten also, in denen der Spieler nicht existiert haben kann. Die Möglichkeit, mit verschiedenen Parallelwelten zu spielen, verdanken wir der Existenz der Ultrapforte in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond. Und da der Spieler in der Alola-Region lebt, bietet sich ihm die Gelegenheit, den Bossen nun das Handwerk zu legen.

Ein Wiedersehen mit vertrauten Charakteren
Pokémon.de: Wie ausgiebig haben Sie sich im Vorfeld der Rückkehr von Team Rocket und den anderen Charakteren aus der Vergangenheit damit beschäftigt, wie diese in den jeweiligen Spielen in Erscheinung traten? Und in welchem Umfang sind Sie dem Vermächtnis aus den vorangegangenen Spieltiteln treu geblieben?
Iwao: Unser Ziel war es, in den Dialogen durchscheinen zu lassen, dass es diesen Charakteren in ihrem Universum jeweils gelungen ist, ihre Ziele zu realisieren. Ihre Persönlichkeit entspricht dabei in erster Linie den Erwartungen der Pokémon-Fans, doch Spielern bietet sich auch die Gelegenheit, neue Facetten an diesen Charakteren zu entdecken.

Pokémon.de: Wie haben Sie entschieden, welche Charaktere Sie zurückbringen wollen? Und welche Herausforderungen stellten sich Ihnen bei der Aufgabe, diese Figuren miteinander interagieren zu lassen?
Iwao: Es war kein sonderlich großes Problem, einen sinnvollen Handlungsrahmen hierfür zu entwerfen. Schließlich steht Bromley einem während der Episode ja sogar als Mitstreiter zur Seite. Natürlich sollten sich die Bosse von verbrecherischen Organisationen auch so verhalten, wie man es von den Anführern von verbrecherischen Organisationen erwartet, daher begegneten wir ihnen stets mit großem Respekt gegenüber den vergangenen Spieltiteln.

Der kreative Prozess
Pokémon.de: Herr Ohmori war Projektleiter bei Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir und anschließend bei Pokémon Sonne und Pokémon Mond. Was war das Wichtigste, was er von seinen Vorgängern gelernt hat, und was haben Sie, Herr Iwao, von Herrn Ohmori lernen können?
Iwao: Ich habe sehr viel von Herrn Ohmori gelernt. Insbesondere, wie wichtig es ist, eine klare Vision zu haben, wenn man etwas erschaffen möchte, und dass man die eigenen Wünsche und Ansprüche dem Team gegenüber stets klar zum Ausdruck bringen muss. Außerdem ist es unerlässlich, alles eingehend zu prüfen, was das Team kreiert. All das ist notwendig, wenn man ein Spiel von erstklassiger Qualität entwickeln möchte. Daneben habe ich auch gelernt, wie wichtig es ist, dem Team Freiheiten zu lassen sowie sich nicht zu sehr in die alltäglichen Arbeitsabläufe einzumischen und alles kontrollieren zu wollen, da einem als Projektleiter sonst die Zeit fehlt, die Arbeit des Teams zu begutachten.

Pokémon.de: Inwiefern haben Ihre vorherigen Funktionen im Bereich Entwicklung Ihre Herangehensweise als Projektleiter beeinflusst?
Iwao: Ich glaube, dass die Arbeit an vielen verschiedenen Aspekten von Videospielen meinen Blick als Projektleiter auf das Projekt in seiner Gänze erweitert hat.
Ohmori: Als Designer arbeitete ich mit einer Vielzahl an Leuten in ganz unterschiedlichen Funktionen direkt zusammen und war so in der Lage, mein Verständnis dafür zu vertiefen, was für jedes Mitglied des Teams wichtig ist und worauf sie Wert legen. Dieses Wissen war mir später als Projektleiter von großem Nutzen.

Die Ultrabestien wurden entfesselt
Pokémon.de: Ist Ihre Herangehensweise bei der Gestaltung von Ultrabestien eine andere als bei neuen Pokémon?
Ohmori: Bei der Gestaltung der Ultrabestien fasste Ken Sugimori, der die Aufsicht über das Design der Pokémon führt, den Entschluss, bestimmte Dinge zu wagen, die wir für gewöhnlich vermeiden, wenn wir neue Pokémon erschaffen. Dazu zählt zum Beispiel die Verbindung der weichen Textur eines quallenartigen Lebewesens mit der festeren Beschaffenheit von Glas oder die Idee, etwas Kleines und Schwaches wie einen Moskito muskelbepackt darzustellen. Mithilfe derartiger Konzepte war es uns möglich, Ultrabestien zu erschaffen, die einen gänzlich anderen Eindruck erwecken als alle bisherigen Pokémon.

Surfen, Regenbogen und mehr
Pokémon.de: Handelt es sich beim Mantax-Surfen um eine Hommage an das surfende Pikachu aus Pokémon Gelbe Edition: Special Pikachu Edition? Pokémon-Spiele enthalten eher selten actiongeladene Minispiele wie dieses. Wie kommt es also, dass dieses Konzept nun zurückgekehrt ist?
Iwao: Dafür gab es zwei Gründe. Zum einen ging es uns darum, die neuen Spieltitel von Pokémon Sonne und Pokémon Mond abzugrenzen. Deshalb wollten wir bis zu einem gewissen Grad verändern, wie Spieler das Gameplay empfinden, indem wir actiongeladene Spielelemente einbauten, die trotz ihrer Schwierigkeit dem Spielfortschritt nicht im Wege stehen. Zum anderen wollten wir den besonderen Reiz der Alola-Region stärker in den Vordergrund stellen, und ein Weg, dies zu bewerkstelligen, war der Einbau eines Spielelements, bei dem man surfen kann. Meiner Meinung nach passte auch Pikachus Strand als Element hervorragend zu einem Spiel, das als Höhepunkt seiner Serie verstanden werden kann.

Pokémon.de: Necrozma, Team Rainbow Rocket, die neuen Ultrabestien, Team Skull und vieles mehr: Dem Spieler wird in diesen Spielen nicht gerade wenig zugemutet. Wie stimmen Sie die Rolle dieser unterschiedlichen Gegner und Herausforderungen aufeinander ab?
Iwao: Da Team Rainbow Rocket erst nach Spielabschluss auf den Plan tritt, bereitete mir dies kein allzu großes Kopfzerbrechen. Was die anderen Elemente anbelangt, so haben wir ein gutes Gleichgewicht dadurch erzielt, dass wir Necrozma ins Zentrum der Handlung gestellt haben. Genauso wichtig sind für die Spieltitel auch die beiden Legendären Pokémon, die auf der Spielverpackung abgebildet sind, was bei Pokémon seine Tradition hat.

Pokémon.de: Manche Spieler äußerten bezüglich Pokémon Sonne und Pokémon Mond den Wunsch nach mehr Spielinhalten nach Spielabschluss. Ist dies ein Punkt, auf den Sie in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond eingegangen sind?
Iwao: Die Episode mit Team Rainbow Rocket ist erst spielbar, sobald der Spieler die Haupthandlung zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht hat. Daneben gibt es aber auch jede Menge sogenannter optionaler Handlungsschritte sowie eine Vielzahl an Belohnungen beim Mantax-Surfen und dem Ultra-Warp, und das auch nach Spielabschluss. Es ist daher meine große Hoffnung, dass die Spieler auch nach dem Abschluss des Hauptszenarios noch lange Spaß mit dem Spiel haben werden.

Abschließende Gedanken
Pokémon.de: Was gibt den Anstoß zu dem kreativen Schaffensprozess, der einem neuen Pokémon-Spiel zugrunde liegt? Woran machen Sie sich zuerst, wenn Sie eine Inspiration finden?
Ohmori: Es gibt da keinen spezifischen Prozess, aber ich kann erläutern, wie ich an die Sache herangehe. Ich mache mir zuallererst Gedanken zum Schauplatz und überlege, wie die betreffende Region beschaffen sein soll. Gibt es dort Berge? Flüsse? Wie viele Teile der Region grenzen ans Meer? Zuerst beschäftige ich mich also damit, um in einem zweiten Schritt der Frage nachzugehen, wie die Pokémon dort wohl leben und mit welcher Art von Pokémon wir die Region bevölkern sollten. Natürlich denke ich zeitgleich auch über die Spielhandlung nach, doch im Zweifelsfall nehme ich an ihr Änderungen vor, damit sie zum Schauplatz passt.

Pokémon.de: Inwiefern berücksichtigen Sie bei der Entwicklung eines neuen Spiels den gegenwärtigen Konkurrenzdruck in der Videospielbranche?
Iwao: Natürlich spielt das eine gewisse Rolle und wir behalten die aktuellen Entwicklungen im Auge, wenn wir Änderungen am Spiel vornehmen, doch wir gehen nicht wirklich direkt auf spezifische Wünsche bzw. Änderungsvorschläge von Spielern ein. Wir wollen unsere Spiele nicht einfach mit Inhalten füllen, die die Spieler erwarten. Stattdessen möchten wir immer einen Schritt voraus sein und Elemente einbauen, mit denen niemand rechnet.

Pokémon.de: Auf welche neuen Spielelemente blicken Sie mit besonders viel Spannung, um die Reaktion von Spielern von Pokémon Sonne und Pokémon Mond zu sehen?
Iwao: Ich kann nicht allzu viele Einzelheiten preisgeben, doch mich interessiert insbesondere die Reaktion der Spieler auf den Abschluss der Geschichte um Necrozma.
Ohmori: Ich freue mich vor allem darauf, dass die Spieler in Alola ein völlig neues Abenteuer mit einer anderen Handlung als in Pokémon Sonne und Pokémon Mond erleben können. Hoffentlich wächst ihnen die Alola-Region dadurch noch mehr ans Herz.


Herzliche Knuddelkloppe


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Re: Interview mit den Schöpfe...

#1297373 von Pyro-Trainer
10.11.2017, 16:04
Sehr schönes Interview :)

Die Story um Team Rainbow Rocket stelle ich mir vor wie die Delta-Episode aus OR/AS.
Die Ultradimension könnte also auch Zeitsprünge ermöglichen? Adrian und Marc waren eigentlich
geläutert, wäre also gut möglich dass sie während ihrer bösen Vergangenheit über die Ultrapforte
geholt worden? Könnte sehr interessant werden, wirklich... da ließe sich auch was mit dem
Dimensionstrio gestalten - oder sogar mit Arceus höchst selbst (um der Fantasie mal Platz ein
zu räumen). Wie es auch sein wird, dürfte es mit viel Fleisch gefüllt sein, hoffentlich besser als
die ewigen Kurzausflüge der Delta-Episode.

Gut, GameFreak, ihr habt mich überzeugt... :tja: An einen Kauf von US (oder beide) führt
kein Weg mehr dran vorbei. Wahrscheinlich würde ich selbst meine mysteriösen Pokemon
auf US übertragen :V:
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Re: Interview mit den Schöpfe...

#1297374 von Alexander 16
10.11.2017, 16:40
Ich wusste, die Rückkehr und Zusammenarbeit aller Bosse wird mit Parallelwelten erklärt, war ja schon abzusehen, denn ansonsten macht es keinen Sinn. Aber wenn alle diese aus Welten kommen, wo der damalige Protagonist nicht existiert und sie dort ihre Ziele erreicht haben, dann müsste eigentlich eine Parallelwelt überhaupt gar nicht mehr existieren, denn dann hat Zyrus ja das Universum dort vernichtet. Und G-Cis hat bei sich die gesamte Welt unterjocht. Team Magma und Team Aqua haben durch Groudon und Kyogre ebenfalls bei sich die Welt ziemlich in Mitleidenschaft gezogen. Und Team Rocket beherrscht ebenfalls die Welt. Flordelis hat ebenfalls die Welt vernichtet. Schon alles irgendwie schräg. Und jetzt darf's der Alola-Trainer ausbaden.^^

Ich hoffe wirklich, es wird was gescheites. Indirekt haben sie ja gerade selbst zugegeben, dass Sonne und Mond ein Griff ins Klo waren. ;P

Und ich will am Ende keine ungeklärten Dinge mehr, X und Y haben genug offene Baustellen hinterlassen und Game Freak hat die bodenlose Frechheit besessen, das einfach zu ignorieren. Und OR/AS haben in der Hinsicht auch nicht gerade geglänzt. Sowas will ich nicht nochmal, sonst war das hier das letzte Pokémon-Spiel das ich je gekauft habe und ihren Pokemon-Titel für die Switch können sie dann gleich behalten, dann ist wirklich Feierabend.


Leute, muss man euch erst nochmal die Regeln des BBS erklären? Meine Güte, kaum gefällt einem die Meinung nicht, versteckt man sich hinter so nem roten Strich. :roll:
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Re: Interview mit den Schöpfe...

#1297384 von Pyro-Trainer
10.11.2017, 19:26
@Alexander 16, da hast Du Recht mit. Wer groß tönt muss auch liefern. Sonne und Mond war denke ich ein Prototyp für etwas Neues, dass Prototypen enttäuschen ist nichts Neues. Das ist auch gewagt gewesen: ein neues Konzept (Arenen weg, dafür Inselprüfung), VM's sind weg (was ich richtig, richtig gut finde!), man reist über mehrere Inseln und nicht durch ein Festland, neue Pokémon, neue Formen usw. usw. usw.
SU/UM wird richtig boomen oder es wird der totale Reinfall. Ich wurde endgültig überzeugt es zu kaufen, wenn es aber den hohen Erwartungen nicht gerecht wird, schließe ich mich Deinen Schlussworten im vollem Umfang an. Ich habe SU/UM von Beginn an sehr kritisch beobachtet (ich genieße den Hype aber trotzdem noch mit großer Vorsicht, ohne Hurra-Effekt), aber ich bin bereit aufgrund des für mich postiven Inputs der letzten Tage dem Spiel eine faire Chance zu geben. Aber noch etwas zu Deinen Schlussworten: Die Nintendo Switch ist teuer, auch noch mit Rabatt-Aktionen, die Spiele werden sich auch im Rahmen von ca. 50 Euro bewegen,sprich man kommt auf 350-400 Euro für Konsole + Spiel. Da ist die Kauf-Motivation bei einem (persönlichen) Flop gleich Null. Eventuell möchte man auch (gebraucht) ein Zweitgerät mit der Gegen-Edition zur Selbstversorgung? Ich erwarte definitiv großes und werde meine endgültiges Urteil abgeben, wenn ich es durch gespielt habe.
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Re: Interview mit den Schöpfe...

#1297471 von Die Pokemon-Oma
12.11.2017, 16:55
@Alexander16: :lol: Ja, allerdings ist es ja auch ein Charakteristikum der Spiele (also auch der vorherigen), dass Pokémon und Logik nicht sonderlich viel miteinander am Hut haben. Ich meine, da ist z. B. ein riesiges, legendäres, übermächtiges Pokémon. Das sich in einem kleinen, runden Ball einfangen lässt und danach brav alles macht, was ihm ein 11-jähriger Junge oder ein Mädchen sagt, dass es machen soll. :D Ich spielte und spiele immer fröhlich und nicke dabei der hilflos irgendwo in der Ecke abgestellten Logik freundlich zu. ^^

Dass ich mich zwar einerseits durchaus auf US und UM freue aber andererseits auch nicht, hat in erster Linie mit mir zu tun, mit meinem persönlichen Geschmack, der mir zur Verfügung stehenden Freizeit und auch mit meiner tatsächlich abgrundtief schlechten Befähigung in Sachen 'schnelle Reaktion und Timing'. Ich habe einfach so meine Befürchtungen, wenn die wirklich guten Items z. B. beim Mantax-Surfen da 'Ansprüche' stellen - d. h. ich sehe mich da u. U. schon hier im Forum anfragen ... :tja: Ich schätzte die Spiele ja auch, weil ich sie so entspannt spielen konnte, man hatte ja für alles immer alle Zeit der Welt - abgesehen von der Sache mit dem Fahrrad (3. und 4. Gen). Das betraf das Eilrad und brüchige Bodenplatten sowie Sprünge über Erhöhungen in Höhlen, aber auch das ging irgendwie, sobald ich mal den 'Dreh' raushatte. Ich kann nur hoffen, dass es auch in US/UM mit den Minispielen auch für eine lahme Ente wie mich machbar sein wird, zumindest einigermaßen ...

Was ich auch hoffe, ist, dass das Postgame ein gutes 'Balancing' zwischen Story und Handlung aufweisen wird. Ich bin durchaus eine sehr gründliche Spielerin, lasse mir beim ersten Durchspielen (das wird im Anschluss dann auch immer mein 'fester' Spielstand, wo ich dann züchte, kämpfe, etc.) sehr viel Zeit, alles zu erforschen und zu finden. Es hatte auch nur in zweiter Linie mit der langen 'Vorgeschichte', dem stundenlangen Tutorial und der umfangreich mit eingebauten Story zu tun, sondern in erster Linie damit, dass all das zusammen zu viel war - für mich jedenfalls. Selbst beim ersten Durchspielen von Sonne dachte ich mir, als ich die Schule hinter mir hatte: Jetzt bin ich in der Stadt - aber im Spiel, wann komme ich da denn jetzt bitte endlich weiter, ich möchte kämpfen, vorwärtskommen - es begann bereits da, mir doch 'zu reichen' ...

Ich kaufte mir schon immer beide Editonen in jeder Generation. Und während ich also das erste Mal gründlich, langsam und ausführlich durchspielte, war die andere Edition schon immer nur die 'Ergänzung', für editionsspezifische Pokémon/legendäre Pokémon, für Tausch-Entwicklungen, für die 'Aufbewahrung' von Zucht-Pokémon, für zusätzliche, nützliche (wertvollere Items, ein Meisterball mehr, Sonderbonbons, AP-Plus, AP-Top etc.). Die früheren Spiele ermöglichten mir, da ich mich ja bereits 'auskannte', dann immer auch ein wesentlich 'flotteres' Durchspielen, denn ich musste da ja nicht mehr suchen, sondern wusste, wo was zu finden/bekommen ist. Als ich nach Sonne dann Mond spielte, hatte ich einfach das Gefühl, dass sich das Spiel 'langzieht wie ein Kaugummi'. Ach, Gamefreak, bitte - warum denn immer keine Möglichkeit, etwas zu skippen? Die Story als solche war ja, das sei den Spielen ungenommen, interessant, aber eben auch nur ein Mal. Und aus Langatmigkeit wurde dann eben bei mir persönlich tatsächlich 'Lästigkeit', als ich Mond zu spielen begann. Deshalb freue ich mich, Logik außer Achtung lassend wie immer, durchaus auf das Postgame. Aber: Die Geschichte beim Durchspielen wird sicher nur geringfügig anders sein, da wird vieles auch gleich sein - und wenn dann noch ein umfangreiches Postgame zu durchspielen ist - freue ich mich leider auch nicht, dann US (ich werde damit beginnen, da ich mit So begonnen hatte, diesmal also andersherum) nach UM durchzuspielen.

Generell: Ja, es sind tolle Spiele. Optisch, grafisch, spielerisch - dickes Lob an die Entwickler. :)

Es sind also zum einen meine persönlichen 'Befürchtungen' in Sachen 'zeitraubender Storyumfang und Minispiele' als auch der realistische Gedanke daran, dass sich eben bedingt doch trotz aller Änderungen und Neuerungen vieles dennoch wiederholen wird - weil muss, gewissermaßen, und die ja, muss ich so sagen, Enttäuschung, die So/Mo für mich waren, die bei mir zwar schon etwas Vorfreude (weil Pokémon) aufkommen lassen - aber auf jeden Fall keinen Hype. 'Mittelstark gedämpfte Freude', sozusagen.

Aber, noch etwas zum Schluss: Ich habe mich weggelacht, als ich Mimigmas neue Z-Attacke das erste Mal sah. Also da - Daumen hoch, Gamefreak! :D

LG,

Die Pokémon-Oma Bild
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