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VGC-2019 Multi-Spotlight [2]

#1311618 von XIce_MasterX
02.12.2018, 21:13
VGC19-Multi-Spotlight [2]

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Hallo und herzlich Willkommen zum zweiten VGC19-Multispotlight, in welchem wir 3 wichtigte Pokémon des frühen VGC-Formats unter die Lupe nehmen werden.
Dazu sei gesagt, dass sich dieser Artikel auf die Sun Series des VGC-Metas bezieht.
Für alle, die das Regelwerk, des neuen VGC-Format nicht kennen, hier der Link zu unserem gesonderten Artikel: https://forum.pokefans.net/wifi-vgc-strategie/topic107500.html

Neben den Wetter-Legenden und dominierenden Pokémon wie Xerneas, stechen besonders unter den Psycho-Pokémon, einige starke Threats aus dem VGC19-Metagame heraus.
In diesem Multi-Spotlight nehmen wir 3 davon genauer unter die Lupe.



3 der wichtigsten Psycho-Pokémon des VGC19-Metagames


Das erste der 3 ist ein brandneues in den VGC. Nämlich Necrozma-Abendmähne!

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Die Statuswerte, die Fähigkeit und das Typing:

Statuswerte KP Angr Vert SpAngr SpVert Init Basiswert
Basiswerte 97 157 127 113 109 77 680

Wenn man nun auf die Statuswerte von Necrozma in der Abendmähnenform schaut, sticht da vor allem der hohe Angriff von 157 heraus, mit welchem es auf der physischen Seite von Natur aus gewaltigen Schaden anrichten kann. Weiter in der Offensive bleibend ist auch der Spezial-Angriffswert von 113 alles andere als schlecht, wird aber in der Regel eher seltener genutzt.
Die Initiative ist mit 77 eher niedrig gehalten, macht aber eine Bizarroraum Spielweise sehr interessant.

Wenn man nun die defensiven Werte von 97 KP, 127 Verteidigung und 109 in der Spezial-Verteidigung betrachtet, erkennt man schnell, das Necrozmas Abendmähnenform einen ordentlichen Bulk besitzt.
Dazu passt auch seine Fähigkeit Prismarüstung! Diese verringert nämlich den Schaden von sehr effektiven Attacken, die Necrozma-Abendmähne um ganze 25% schwächer treffen und sie kann zusätzlich nicht durch Fähigkeiten wie Überbrückung o.Ä. umgangen werden.

Zu guter Letzt ist das Typing eine Art zweischneidiges Schwert. So hat Necrozma-Abendmähne mit seinem Dualtyp Psycho/Stahl zwar einige Resistenzen. Namentlich gegen Attacken vom Typ Normal, Eis, Pflanze, Flug, Gestein, Drache, Stahl und Fee, aber auch leider recht häufige bzw. störende Schwächen: Feuer, Boden, Geist und Unlicht. Bis auf Geist kommen diese im VGC-Metagame allesamt sehr häufig vor.


Der Movepool:

Der Movepool von Necrozma-Abendmähne ist durchaus interessant und recht breit gestrickt. Dennoch sieht man vor allem folgende Attacken fast ausschließlich auf Necrozma-Abendmähne:
Da wäre einmal Necrozmas Signaturattacke, der Photonen-Geysir. eine Psychoattacke mit einer 100er Stärke. Das Besondere an dieser Attacke ist jedoch, das ihre Ausrichtung (Physisch oder Speziell) sich nach dem höheren Angriffswert von Necrozma richtet. Der Stahl STAB-Angriff der Wahl ist i.d.R. immer das Stahlgestirn. Eine 100er, physische Stahlattacke, welche bei der Schadensberechnung gegnerische Fähigkeiten ignoriert.
Eine weitere offensive Attacke, die man hin- und wieder auf Necrozma-Abenmähne spielt, sind die Erdkräfte, um unter anderem zum Beispiel gegnerische Necrozma-Abendmähnen gut treffen zu können. Zusätzlich zu den genannten offensiven Attacken, kommt dann meist noch der Bizarroraum oder der obligatorische Schutzschild ins Moveset. Doch auch dem Schwerttanz kann man seine Aufmerksamkeit bei der Attackenwahl schenken. Dieser kann den ohnehin schon hohen Angriffwert von Necrozma-Abendmähne um zwei Stufen erhöhen.


Seine Rolle im Metagame und potenzielle Partner:

Necrozma-Abendmähne glänzt derzeit im Metagame vor allem durch sein Bizarroraum+Schwächenschutz Set. Dies macht aus ihm einen starken bulky Attacker, der in der Norm auch selbst den Bizarroraum auf das Feld bringt. Dadurch kann es ein gefährlicher Gegner für das beliebte Xerneas werden. Sobald der Bizarroraum auf dem Feld ist und Necrozma-Abendmähne seinen Angriffsboost bekommen hat, ist es generell nur sehr schwer aufzuhalten. Deshalb eignen sich hier vor allem Pokémon als Partner, die mit einem Mogelhieb-Support helfen können. So bekommt Necrozma-Abendmähne sehr schnell den Bizarroraum auf das Feld und kann loslegen. Namentlich wären hier vor allem Fuegro und Kappalores zu nennen. Kappalores wählt man häufig, wenn man Necrozma-Abendmähne in ein Regenteam integrieren möchte. Fuegro hingegen kann man immer sehr gut mit Necrozma-Abendmähne paaren, wenn gerade kein Regen im Spiel ist. Fuegro hat auch gegenüber Kappalores den Vorteil, das es mit der super Fähigkeit Bedroher gesegnet ist und somit auch Necrozma-Abendmähne auf der physisch-defensiven Seite weiter unterstützt.

Auch Redirection-Support kann Necrozma-Abendmähne sehr gut unterstützen, den Bizarroraum heraus zu bekommen. Hier wäre zum Beispiel Hutsassa eine gute Partnerwahl.

Aber auch offensive Pokémon wie Kapu-Fala, eignen sich gut als Partner für Necrozma-Abendmähne. Hierbei ist vor allem Kapu-Falas Fähigkeit sehr gut für Necrozma-Abendmähne. Da diese nicht nur die Psychoattacken von Necrozma-Abendmähne um satte 50% verstärken, sondern darüber hinaus auch Prioritätsattacken negieren, welche Necrozma-Abendmähne als Ziel haben.

Ebenfalls eignet sich auch Kyogre als guter Partner für Necrozma-Abendmähne. Zum einen weil der Niesel von Kyogre, Necrozma-Abenmähne supportet, aber auch weil Kyogre in der Lage, ist einige Problem-Pokémon für Necrozma-Abendmähne zu beseitigen. Dabei wären vor allem Groudon, aber zum Beispiel auch Fuegro zu nennen.


Die meist gesehenen Items:

Wie schon ein paar mal erwähnt, ist hier vor allem der Schwächenschutz zu nennen. Doch in Verbindung mit Kapu-Fala, ist der Psycho-Samen ein häufig gesehenes Item.
Außerdem kann man hin- und wieder auch auf Sets mit einer 50%-Beere treffen.


Checks, Counter und Probleme:

Wie schon weiter oben erwähnt, ist hier an erster Stelle Groudon zu nennen. Da es zum einen nicht viel Schaden von Necrozma-Abendmähne befürchten muss, solange dieses nicht geboostet ist 252 Atk Necrozma-Dusk-Mane Photon Geyser vs. 4 HP / 0 Def Groudon: 75-88 (42.6 - 50%) -- 0.4% chance to 2HKO und im Gegenzug mit seiner Signaturattacke Abgrundsklinge enormen Schaden an Necrozma-Abendmähne verursacht 252+ Atk Life Orb Groudon Precipice Blades vs. 252 HP / 0 Def Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 148-177 (72.5 - 86.7%) -- guaranteed 2HKO.

Darüber hinaus, sind diverse Feuerpokémon ein Problem für Necrozma-Abendmähne. Vor allem Fuegro sticht hier heraus, da es Necrozma-Abendmähne zum einen mit seinem Bedroher einschränkt und zum anderen per Mogelhieb beim Rausbringen des Bizarroraums stören kann. Außerdem kann Necrozma-Abendmähne Fuegro auch oft nur mit der Erdkräfte angreifen und diese schaffen gegen Fuegro gerade mal einen 4HKO: 4 SpA Necrozma-Dusk-Mane Earth Power vs. 252 HP / 4 SpD Assault Vest Incineroar: 56-66 (27.7 - 32.6%) -- guaranteed 4HKO.

Ein weiteres Feuerpokémon, welches Necrozma-Abendmähne bedroht, ist Ho-oh. Von Natur aus schneller als Necrozmas Abendmähnenform, kann es dieses nämlich mit seinem Läuterfeuer nicht nur sehr hart treffen 252+ Atk Life Orb Ho-Oh Sacred Fire vs. 252 HP / 0 Def Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 148-177 (72.5 - 86.7%) -- guaranteed 2HKO, sondern auch mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% verbrennen.

Außerdem ist auch Heatran ein guter Check gegen Necrozma-Abenmähne ohne die Erdkräfte, da es beide STAB-Angriffe von diesem ohne Probleme einstecken und mit seiner Signaturattacke Lavasturm Necrozma-Abendmähne trappen kann.

Aber auch starke Unlichtpokémon können Necrozma in seiner Abendmähnenform bedrohen. So schafft Yveltal zum Beispiel mit der Finsteraura fast den OHKO: 252 SpA Life Orb Dark Aura Yveltal Dark Pulse vs. 252 HP / 0 SpD Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 166-199 (81.3 - 97.5%) -- guaranteed 2HKO.

Dann wären noch Stahlpokémon als Problem für Necrozmas Abendmähnenform zu nennen. Vor allem Tentantel kann die Standardsets problemlos wallen und Necrozma-Abendmähne im Gegenzug z.B. mit der Donnerwelle verkrüppeln oder mit den Egelsamen langsam niederringen. Aber auch Dialga kann bis auf die Erdkräfte, alle Attacken von Necrozma-Abendmähne gut wallen und im Umkehrschluss mit einem Feuersturm Necrozmas Kp-Anzahl maßgeblich verringern: 252+ SpA Life Orb Dialga Fire Blast vs. 252 HP / 0 SpD Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 140-166 (68.6 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO.

Ein weiteres Problem-Pokémon für Necrozma-Abendmähne stellt Lunala bzw. auch Necrozma-Morgenschwinge dar. Da beide mit ihrem Schattenstrahl Necrozma-Abendmähne sehr hart treffen können 252+ SpA Life Orb Necrozma-Dawn-Wings Moongeist Beam vs. 252 HP / 0 SpD Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 199-234 (97.5 - 114.7%) -- 81.3% chance to OHKO und 252+ SpA Lunala Moongeist Beam vs. 252 HP / 0 SpD Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 136-162 (66.6 - 79.4%) -- guaranteed 2HKO.

Zu guter Letzt wären noch bulkige Wasserpokémon ein Problem für Necrozma-Abendmähne. Allen voran, das sehr häufig gesehene Kyogre kann, schnell das Aus für Necrozma-Abendmähne bedeuten: 252+ SpA Kyogre Water Spout (150 BP) vs. 252 HP / 0 SpD Necrozma-Dusk-Mane in Rain: 163-193 (79.9 - 94.6%) -- guaranteed 2HKO. Im Gegenzug kann es bis auf den Photonen-Geysir alle Attacken von Necrozma-Abendmähne sehr gut wegstecken.

Generelle Probleme für Necrozma-Abendmähne, sind zudem jede Form von Statusproblemen. Vorrangig wäre hier vor allem die Verbrennung zu nennen. Auch gegnerische Mogelhieb-Nutzer oder Pokémon mit Verhöhner oder Zugabe können Necrozma-Abendmähne ein Stein im Weg sein, da es so durch den Einsatz bzw. den Nicht-Einsatz vom Bizarroraum behindert wird.


Das Standard-Set:

Necrozma-Abendmähne@Schwächenschutz/Psycho-Samen
Fähigkeit: Prismarüstung
EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Spezial-Verteidigung
Wesen: Mutig (+Angriff/-Initiative)
DVs: 0 Init
-Photonen-Geysir
-Stahlgestirn
-Schutzschild
-Bizarroraum

Erklärung: Das ist momentan das meist gesehene Set von Necrozmas Abendmähnenform. Die Spielweise mit diesem Set scheint relativ simpel. Man versucht zu einem passenden Zeitpunkt den Bizarroraum rauszubringen. Doch hört sich das leichter an, als es getan ist. Denn am Besten ist es, wenn man in der gleichen Runde, in der man den Bizarroraum rausbringt, auch von einer sehr effektiven Attacke getroffen wird, die einem nach Möglichkeit nicht allzu viel Schaden anrichten lassen darf. Erst dann kann man das volle Potenzial dieses Sets auskosten, da so der Schwächenschutz aktiv wird und den Angriff von Necrozma-Abenmähne um 2 Stufen steigert. Eine mögliche Taktik um dieses Ziel zu erreichen, kann z.B. sein ein typisches Geokontrollen-Xerneas mit diesem Necrozma-Set zu paaren. So kann man ggf. einen Abschlag auf Xerneas luren, der dann aber den Schwächenschutz von Necrozma-Abendmähne aktiviert. So hat man schon einmal sicher den Boost und muss nun nur noch für den Bizarroraum sorgen.

Probleme für dieses Set stellen vor allem gegnerische Stahl- und Wasserpokémon dar. Vor allem Kyogre, Tentantel und Dialga können dieses Set recht gut checken.

So wäre als Partner für dieses Set am ehesten ein Fuegro zu empfehlen um die besagten Stahlpokémon zu checken oder ein offensiveres Pokémon wie Kappalores oder Wahlschal-Kapu-Riki, welche sich um gegnerische Kyogre kümmern können.

Alternativ kann man auch den Psycho-Samen über dem Schwächenschutz spielen, dann empfiehlt es sich aber auf jeden Fall Kapu-Fala als Partnerpokémon zu wählen.








Das zweite Pokémon, welches wir heute unter die Lupe nehmen ist Kapu-Fala!

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Die Statuswerte, die Fähigkeit und das Typing:

Statuswerte KP Angr Vert SpAngr SpVert Init Basiswert
Basiswerte 70 85 75 130 115 95 570


Ein Blick auf Kapu-Falas Statuswerte genügt, um zu erkennen, das es mit einem 130er Spezial-Angriff in der Lage ist, Lücken ins gegnerische Team zu reißen. Auch der Angriffswert ist mit 85 in Ordnung, aber dieser wird eigentlich nie genutzt.
Die Initiative von 95 ist zumindest ausreichend, um diverse defensive Pokémon outspeeden zu können, aber auch den ein oder anderen offensiven Threat, wie zum Beispiel Kyogre und Groudon.

Die Offensivkraft von Kapu-Fala wird weiterhin durch seine Fähigkeit Psycho-Erzeuger verstärkt. Diese sorgt nämlich dafür, das die Psycho-Attacken von allen (auch der gegnerischen) Pokémon, welche den Boden berühren, um 50% verstärkt werden, solange das Psycho-Feld aktiv ist.
Aber auch aus defensiver Sicht, ist die Fähigkeit interessant. Denn solange das Psycho-Feld aktiv ist schlagen, alle Prioritätsattacken fehl.

Der nächste Punkt wäre das Typing mit dem Psycho- und dem Feentyp.
Dieses ist zwar aus offensiver Sicht zwar nicht verkehrt, da gerade der Feentyp eine große Coverage bietet, doch in der Defensive weist die Typenkombination ein paar Lücken auf.
Geist, Stahl und Gift kommen nicht gerade selten (Auch als Coverage-Attacken) vor und diese bilden leider die Schwachpunkte von der Typenkombination Kapu-Falas.

Zu guter Letzt ist in Kapu-Falas defensiven Statuswerten zu erkennen, das es mit 70 KP, 75 Verteidigung und einer 115er Spezial-Verteidigung, über einen passablen Bulk verfügt und gerade auf der speziell-defensiven Seite auch mal einen Treffer verkraften kann.


Der Movepool:

Der Movepool von Kapu-Fala bietet nahezu alles, was Kapu-Fala benötigt. Auf der offensiven Seite bieten sich gleich 4 gute STAB-Angriffe an. Die besten Psycho-Attacken wären die Psychokinese und der Psychoschock. Die besten Feen-Attacken hingegen sind die Mondgewalt und der Zauberschein, mit welchem man beide gegnerischen Pokémon treffen kann. Kapu-Fala verfügt darüber hinaus, über einige tolle Coverage-Attacken. So kann es neben dem Donnerblitz oder dem Donner, auf Attacken wie den Energieball, den Spukball und den Fokusstoß zurückgreifen. Da Kapu-Fala keine Feuerattacke erlernt um Stahlpokémon, wie Tentantel, effektiv zu treffen, greift man hier dann auch gerne zur Kraftreserve [Feuer].

Aber auch der Pool an Statusattacken ist nicht mager. Neben dem obligatorischen Schutzschild, spielt man auch gerne den Verhöhner und den Magieraum derzeit auf Kapu-Fala.


Seine Rolle im Metagame und potenzielle Partner:

Seine Rolle im Metagame ist neben seiner starken Offensive, vor allem seine Fähigkeit. Diese supportet das eigene Team einfach fantastisch und lässt den Playstyle des Psycho-Spams im VGC aufleben. Aber auch ohne diese Mechanik ist der Schutz vor Prioriäts-Attacken sehr angenehm für Kapu-Falas Partnerpokémon.

Und wo wir schon beim Thema Partnerpokémon sind, kann man sagen, das Kapu-Fala sehr leicht mit einer großen Bandbreite an Pokémon gepaart werden kann, eben vor allem aufgrund seiner Fähigkeit.

Als ersten Partner kann man hier Kyogre nennen. Dieses wird derzeit oft als Wahlschal-Variante gespielt und mit Kapu-Fala an seiner Seite ist es so vor den Tiefschlägen von beispielsweise Yveltal oder Caesurio geschützt. Zudem kann Kapu-Fala diese beiden sehr hart treffen und ggf. sogar OHKOen.

Ein weiterer sehr gerne gesehener Partner für Kapu-Fala, ist z.B. Fuegro. Dieses kann Kapu-Fala mit seinem Bedroher supporten und die etwas niedrige physische Defensive von Kapu-Fala aufbessern. Darüber hinaus kann es die Stahlpokémon, welche Kapu-Fala bedrohen, gut checken.

Aber auch Pokémon wie Katagami und Hutsassa sind gute Partner für Kapu-Fala, da diese sich um die Top-Threats des Metagames kümmern können. Namentlich Kyogre und Xerneas, an welchen Kapu-Fala nur mit dem jeweils richtigen Set und mit einer Menge spielerischem Können vorbei kommen kann.

Ein weiteres Pokémon mit welchem Kapu-Fala sehr gut synergiert ist Xerneas, da zum einen dieses durch das Psychofeld vor gegnerischen Prioritäts-Attacken geschützt wird und zum anderen, weil es durch seine eigene Fähigkeit Feen-Aura Kapu-Falas Feen-Attacken verstärkt.

Zu guter Letzt sind natürlich noch vor allem andere Psychopokémon zu nennen, welche von Kapu-Falas Fähigkeit profitieren können. So sind u.A. vor allem Lunala, Solgaleo und die beiden Necrozma-Formen (Abendmähne und Morgengrauen) zu nennen. Aber auch Mewtu profitiert sehr stark von dem Psychofeld, da so auch seine besondere Attacke Psychostoß noch stärker wird.


Die meist gesehenen Items:

Die beiden aktuell meist genutzen Items auf Kapu-Fala sind der Psycho-Samen, sowie der Wahlschal. Auf eher defensiveren Kapu-Fala Sets findet sich ersteres Item wieder. Wenn Kapu-Fala offensiv gespielt wird, findet der Wahlschal seine Anwendung, da es so seine halbstarke Initiative um eine Stufe aufgewertet bekommt.
Andere Itemalternativen wären zum einen schadensverstärkende Items wie das Wahlglas oder der Leben-Orb. Außerdem kann man desöfteren auch auf Offensivwesten Sets treffen. Aber auch der Foksugurt ist z.B. auf eher supportenden oder offensiven Sets möglich.


Checks, Counter und Probleme:

Das erste Problem was man bei Kapu-Fala ansprechen muss sind Stahlpokémon, da es diesen i.d.R. nur mit dem, alles andere als treffsicheren, Fokusstoß beikommen kann (Ausnahme bei Tentantel und Katagami, wo die Kraftreserve [~Feuer] enormen Schaden anrichten kann bzw. direkt den OHKO ansetzt: 252 SpA Tapu Lele Hidden Power Fire vs. 252 HP / 252+ SpD Ferrothorn: 92-112 (50.8 - 61.8%) -- 96.5% chance to 2HKO after Leftovers recovery und 252 SpA Tapu Lele Hidden Power Fire vs. 4 HP / 0 SpD Kartana: 324-384 (240 - 284.4%) -- guaranteed OHKO
). Zwar hat Kapu-Fala auch den Energieball, aber meist reicht dieser entweder nicht zum OHKO oder trifft ohnehin nur die Stahlpokémon gut, welche zusätzlich den Bodentypen besitzen.
Dagegen wird Kapu-Fala von nahezu allen offensiven Stahlpokémon geOHKOed, weil diese normalerweise fast immer physisch angreifen und/oder über hohe Angriffswerte verfügen.

Zu den nennenswertesten Stahlpokémon gehören hier Dialga (252+ SpA Life Orb Dialga Flash Cannon vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 195-229 (133.5 - 156.8%) -- guaranteed OHKO)
, Tentantel (0 Atk Ferrothorn Gyro Ball (150 BP) vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 204-242 (139.7 - 165.7%) -- guaranteed OHKO) , Caesurio (252+ Atk Bisharp Iron Head vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 186-218 (127.3 - 149.3%) -- guaranteed OHKO) , Durengard (0 Atk Aegislash-Blade Gyro Ball (103 BP) vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 210-248 (143.8 - 169.8%) -- guaranteed OHKO) , Katagami (252 Atk Kartana Smart Strike vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 194-230 (132.8 - 157.5%) -- guaranteed OHKO) , Muramura (252+ Atk Stakataka Gyro Ball (150 BP) vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 356-422 (243.8 - 289%) -- guaranteed OHKO) , Kaguron (0 Atk Celesteela Heavy Slam (120 BP) vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 174-206 (119.1 - 141%) -- guaranteed OHKO) , Heatran (252+ SpA Heatran Flash Cannon vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 134-162 (91.7 - 110.9%) -- 62.5% chance to OHKO) , Solgaleo (252 Atk Solgaleo Sunsteel Strike vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 224-266 (153.4 - 182.1%) -- guaranteed OHKO) und Necrozma-Abendmähne (252 Atk Necrozma-Dusk-Mane Sunsteel Strike vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 248-294 (169.8 - 201.3%) -- guaranteed OHKO).

Aber auch Gift-Pokémon können ein großes Problem für Kapu-Fala darstellen. So ist Agoyon eine große Gefahr für Kapu-Fala, da es von Natur aus schneller ist und gewaltigen Schaden (252 SpA Naganadel Sludge Wave vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 144-170 (98.6 - 116.4%) -- 93.8% chance to OHKO) an Kapu-Fala anrichten kann. Aber auch das aktuell nicht allzu selten gesehene Iksbat ist ein Problem-Pokémon für Kapu-Fala. Dies ist ebenfalls schneller als Kapu-Fala von Natur aus und kann dieses mit seinem Gift-STAB sehr hart schädigen (252 Atk Life Orb Crobat Cross Poison vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 156-187 (106.8 - 128%) -- guaranteed OHKO) und nicht selten mal finishen. Bisaflor wäre noch ein Gift-Pokémon, welches Kapu-Fala vor allem in der Sonne problemlos outspeeden und besiegen (252 SpA Life Orb Venusaur Sludge Bomb vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 151-179 (103.4 - 122.6%) -- guaranteed OHKO) kann.

Die 3. Gruppe an Pokémon, welche ein Problem für Kapu-Fala darstellen sind, wie weiter oben erwähnt, Geister-Pokémon. Da wären vor allem Lunala (252 SpA Lunala Moongeist Beam vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 158-188 (108.2 - 128.7%) -- guaranteed OHKO) , sowie Necrozmas Morgenschwingenform zu nennen (252+ SpA Necrozma-Dawn-Wings Moongeist Beam vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 192-228 (131.5 - 156.1%) -- guaranteed OHKO) , aber auch hier nochmal Durengard, welches vlt. der beste Konter überhaupt von Kapu-Fala ist. Das ist der Fall, weil es bis auf die Kraftreserve [~Feuer] absolut nichts von Kapu-Fala zu befürchten hat, dieses aber hingegen sicher OHKOen kann. Die genannten Pokémon müssen sich allerdings alle etwas vor dem Spukball von Kapu-Fala in Acht nehmen, welcher durchaus oft Verwendung auf dem Wahlschal-Set findet.

Dann wären noch bulkige Feuerpokémon wie Groudon und Heatran zu nennen, welche Kapu-Fala nur mit dem richtigen Set etwas anhaben kann. Im Gegenzug können beide genannten Pokémon, Kapu-Fala sehr sehr hart mit ihren STAB-Angriffen treffen und nicht selten sogar OHKOen. (252+ Atk Groudon Precipice Blades vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 118-141 (80.8 - 96.5%) -- guaranteed 2HKO) und (252+ SpA Life Orb Heatran Flash Cannon vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Lele: 174-211 (119.1 - 144.5%) -- guaranteed OHKO)

Die letzte Pokémon-Gruppe, welche Kapu-Fala im Wege stehen kann sind speziell-defensive Pokémon. Diese kann Kapu-Fala meist nur mit dem Psychoschock/Naturzorn ordentlich treffen, aber ersteres muss man auch dann im Set haben und letzteres sieht man gerade auf Kapu-Fala nicht allzu oft.

Weitere Probleme sind generell schnellere und offensiv, starke physische Pokémon. Diese können meist Kapu-Fala schnell beiseite schaffen, da es auf der physisch-defensiven Seite einfach einen zu geringen Bulk hat.

Für das Wahlschal-Set ist zudem die gegnerische Speedcontrol (z.B. Rückenwind, Bizarroraum oder Eissturm), als auch die oft gesehene Attacke Abschlag ein Problem, da beides Kapu-Falas Qualität mit diesem Set raubt.


Das Standard-Set:

Kapu-Fala@Wahlschal
Fähigkeit: Psycho-Erzeuger
EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init/-Angr)
-Mondgewalt
-Psychoschock
-Zauberschein
-Spukball/Fokusstoß/Kraftreserve[~Feuer]

Erklärung: Dieses Moveset von Kapu-Fala soll vor allem seine Offensive stärken. So erhält es dank dem Wahlschal den Speed, welchen es braucht um einige Metarelevante Pokémon zu outspeeden und anschließend hart zu treffen bzw. im besten Fall direkt rauszunehmen. Die Fähigkeit verstärkt nicht nur die Psychoattacken von Kapu-Fala, sondern negiert nebenbei auch alle Prio-Attacke, welche es oder seine Teampartner treffen sollen.
So wird es von eben diesen nicht in seiner offensiven Rolle gestört.
Das Wesen in der Verbindung mit den maximalen Initiative-EVs, maximieren die Geschwindigkeit von Kapu-Fala, während die 252 EVs im Spezial-Angriff, den ausgeteilten Schaden durch Kapu-Fala erhöhen.
Die STAB-Angriffe der Wahl, sind zum einen der Psychoshock, mit welchem man z.B. Kyogre sehr hart treffen kann, aber auch die Feen-STABs Mondgewalt und Zauberschein, welche über eine hohe Coverage verfügen und großen Schaden austeilen.
Auf dem 4. Slot kann man sich dann für eine Coverage-Attacke entscheiden. Diese Entscheidung ist dann vom restlichen Team abhängig, je nachdem wo noch Lücken aufzufüllen sind. Mit dem Spukball kann Kapu-Fala so auch Pokémon wie Lunala und Necrozma-Abendmähne, sowie die Morgenschwingen-Form treffen.
Der Spukball kann vor allem gegen diverse Unlichtpokémon helfen, wie z.B. Despotar oder vor allem Caesurio. Die Kraftreserve [~Feuer] findet dann Anwendung, wenn dem Team noch Antworten auf beispielsweise Tentantel fehlen.







Das dritte und letzte Pokémon, welches wir in diesem Multi-Spotlight näher beleuchten ist die gefürchtete Kanto-Legende Mewtu!

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Die Statuswerte, die Fähigkeit und das Typing:

Statuswerte KP Angr Vert SpAngr SpVert Init Basiswert
Basiswerte 106 110 90 154 90 130 680


Bei den Statuswerten springt einen schnell der Spezial-Angriffswert ins Auge, der mit 154 überragend ist und im aktuellen Format nur von Voltriant und Kyurem-Weiß übertroffen wird. Gepaart mit seiner starken Initiative von 130 kann Mewtu, solange kein Wahlschal im Spiel ist, meistens als erstes agieren und dabei sehr hart Schaden austeilen. Dies führt bei sehr effektiven Treffern auch gerne mal zu einem OHKO.

Die defensiven Werte sind bei Mewtu mit den Werten 106 bei KP und 90 in beiden Verteidigungswerten nicht schlecht und bieten einen gewissen Bulk, aber im Vergleich zu den anderen limitierten Legendären Pokémon, ist es eines der Schwächsten. Aber dies ist verständlich, da Mewtus Stärke in der Offensive liegt und dafür sein Bulk, gegen über anderen starken offensiven Pokémon, sehr stark ist.

Der Psycho-Typ von Mewtu sorgt dafür, dass es eine Schwäche gegenüber Käfer, Geist und Unlicht hat. Hierbei ist besonders der Unlicht-Typ ein großes Problem, da einige Unlicht-Pokémon sehr beliebt im aktuellen Meta sind, aber auch andere Pokémon machen Mewtu durch die Attacke Abschlag große Probleme. Sowohl Käfer- als auch Geist-Attacken sind eher seltener gesehen, dabei ist Lunala und die, manchmal gesehene Attacke Kehrtwende, das einzige Problem. Die Resistenzen Kampf und Psycho sind nicht überragend, aber erfüllen ihren Zweck. Besonders die Psycho Resistenz, ist durch die vielen Psycho-Pokémon von Vorteil, die Kampf Resistenz hingegen, ist nur selten von Nutzen.

Abschließend kommen wir noch zu seiner Fähigkeit, dabei hat Mewtu mit Erzwinger nur eine Option, diese ist nur bedingt sinnvoll, um Attacken mit wenigen AP wie z.B. Urpsrungswoge auf 0 AP zu bringen. Das ganze ist natürlich am besten mit einem zweiten Erzwinger-Pokémon. Leider ist das bei einem so fragilen Pokémon wie Mewtu nicht wirklich nutzbar.


Der Movepool:

Mewtu hat einen gigantischen Movepool, das betrifft sowohl die offensiven-, als auch die Statusattacken. Offensiv gesehen hat Mewtu mit seiner Signaturattacke Psychostoß mit einer Stärke von 100, eine ausgezeichnete Stab-Attacke, die zudem den Vorteil hat als spezielle Attacke physisch anzugreifen, da im aktuellen Meta, die Pokémon meistens speziell-defensiv ausgelegt werden. Die wichtigste Coverage-Attacke ist Aurasphäre, da man mit dieser Unlicht-Pokémon , die immun gegen Psycho-Attacken sind und Stahl-Pokémon, die diese resistieren sehr effektiv trifft. Weitere gute Coverage-Attacken sind Spukball, um andere Psycho-und besonders Geist-Pokémon, sehr effektiv zu treffen, Flammenwurf oder Feuersturm um Tentantel zu OHKO, aber auch andere Stahl Pokémon zu treffen, die nicht sehr effektiv von Aurasphäre getroffen werden wie z.B. Solgaleo, Strauchler gegen Pokémon wie Kyogre und Groudon und zu guter Letzt, Eisstrahl und Donner, die beide den Zweck erfüllen Flug-Pokémon, allen voran Yveltal, sehr effektiv zu treffen. Welche der beiden man wählt, ist Team abhängig, je nachdem ob man den Donner gegen hauptsächlich Kyogre braucht oder lieber mit Eisstrahl Drachen-, Boden- und Pflanzen-Pokémon sehr effektiv trifft. Eissturm wäre dann noch eine andere Option, die aber nicht wirklich als offensive Attacke zählt, sondern für Speedcontrol sorgt.
Bei den Statusattacken hat Mewtu mit Schutzschild, eine der wichtigsten Attacken im VGC und Delegator Attacken, um sich selbst zu schützen. Mit Gedankengut hat es noch eine solide Set-up Attacke, die besonders zusammen mit dem Delegator, gut nutzbar ist. Außerdem hat Mewtu noch einige supportende Attacken, die je nach Team Sinn machen können. Zum einen die Erdanziehung für einen Team Set-up, dann Magieraum, Verhöhner, Aussetzter und Irrlicht, um gegnersiche Pokémon zu schwächen.


Seine Rolle im Metagame und potenzielle Partner:

Mewtu hat im momentan Meta genau eine Rolle und das ist es, schnell und stark reinzuhauen, um Pokémon, die eine Gefahr für das Team darstellen rauszunehmen oder einfach über das angeschlagene gegnerische Team durch zu sweepen. Dabei hilft ihm vor allem der bereits angesprochene große Movepool, da man sich so perfekt auf bestimmte Pokémon, die dem Team sonst Probleme bereiten würde, vorbereiten kann.

Der beste Teampartner für Mewtu ist Kapu-Fala, denn durch seine Fähigkeit, wird das Psycho-Feld aufgesetzt, dadurch erhält Mewtu nochmal mehr Durchschlagskraft auf seiner bereits starken Stab-Attacke, aber auch Prio-Attacken werden geblockt, wodurch Mewtu mit seiner starken Initiative noch besser glänzen kann, besonders gegen Pokémon mit Tiefschlag ist das sehr wichtig, aber auch nicht durch Attacken wie Mogelhieb oder Wutpulver am Schaden austeilen gehindert werden kann. Zudem deckt Kapu-Fala mit seinen Stab-Fee-Attacken eine große Schwäche von Mewtu ab, besonders gegen das bereits genannte Yveltal hilft es sehr. Diese beiden Pokémon bilden einen sehr stark offensiven Lead, der auch mal über den Gegner wegfegen kann.
Als nächster guter Teampartner zählt Kapu-Falas Kollege Kapu-Riki, denn es ist auch wie Kapu-Fala ein ausgezeichneter Konter zu Yveltal. Außerdem resistiert es den Unlicht-Typen und dient damit, als guter Switch-in auf Mewtu, aber auch umgekehrt kann es durch den Voltwechsel Mewtu gut ins Spiel bringen. Zusammen auf dem Feld, sind die beiden durch ihre hohen Initiativewerte auch sehr gefährlich.
Als letzten guten Teampartner würde ich Fuegro nennen. Durch sein Typing resistiert es sowohl Unlicht- als auch Geist-Attacken, die sonst für Mewtu zu einem großen Problem werden könnte. Offensiv gesehen kann es Mewtu auch gut unterstützen, denn es trifft sowohl Geist-, als auch andere Psycho-Pokémon sehr effektiv, gegen die Mewtu je nach Set Probleme hat. Und natürlich hilft Mewtu die Mogelhieb-Bedroher-Combo, um nochmal besser seinen Job des Schadensausteilers erfüllen zu können. So wie bereits bei Kapu-Riki, kann Fuegro durch eine gut gesetzte Kehrtwende, Mewtu gut ins Spiel bringen, besonders da es langsam ist und somit für einen sicheren Wechsel sorgen kann.


Die meist gesehenen Items:

Das am häufigsten gesehene und sinnvollste Item auf Mewtu, ist der Leben-Orb. Dies hilft Mewtu seinen Schaden stark zu erhöhen und zugleich den Vorteil durch seinen großen Movepool nicht zu verlieren. Genau deswegen würde ich vom Wahlglas abraten, aber es ist trotzdem eine Alternative, falls diese bevorzugt wird. In Kombination mit Kapu-Fala, sieht man auch ab und zu den Psycho-Samen, um Mewtu mehr Bulk zu geben, aber auch hiervon würde ich abraten, da Mewtus Bulk erstens nicht der beste und zweitens seine Aufgabe im reinen Austeilen von Schaden liegt.

Checks, Counter und Probleme:

Mewtus größtest Problem, liegt in den Unlicht-Pokémon, denn diese immunisieren zugleich seine Stab-Attacke und können es dazu noch OHKO, aber nicht jedes Unlicht-Pokémon gilt als geeigneter Konter. Sein größter Konter ist das bereits angesprochene Yveltal, denn durch den Flug-Typen wird es nicht von Aurasphäre sehr effektiv getroffen und hält damit gegen Mewtu recht einfach durch 252 SpA Life Orb Mewtwo Aura Sphere vs. 4 HP / 0 SpD Yveltal: 131-155 (33.2 - 39.3%) -- 100% chance to 3HKO. Zugleich kann es mit seinen Stab-Attacken Mewtu ganz einfach OHKO und durch Tiefschlag kann es Mewtu auch noch outspeeden 252 Atk Life Orb Dark Aura Yveltal Sucker Punch vs. 8 HP / 0 Def Mewtwo: 437-515 (123 - 145%) -- guaranteed OHKO. Somit ist Mewtu gegen Yveltal chancenlos, aber dies gilt für die meisten Unlicht-Pokémon mit dem Tiefschlag als Attacke, wie z.B. Caesurio, auch wenn es von der Aurasphäre geOHKO wird, kann es je nach Set, Mewtu mit dem Tiefschlag aus dem Spiel nehmen 252+ Atk Life Orb Bisharp Sucker Punch vs. 4 HP / 0 Def Mewtwo: 182-218 (100 - 119.7%) -- guaranteed OHKO bevor es überhaupt etwas machen kann. Eine weitere Art von Unlicht-Pokémon, die Mewtu kontert sind diese, die die Aurasphäre tanken und beim Gegenschlag Mewtu OHKOen, dazu zählen z.B. Fuegro und Alola-Sleimok, aber auch Fokusgurt-Nutzer wie z.B. das bereits erwähnte Caesurio. Keinen richtigen Konter zu Mewtu bilden aber Pokémon wie Despotar, denn dies dient nur als switch-in für Psycho-Attacken, aber wird dann im darauffolgenden Zug, selbst mit Wahlschal oder Drachentanz Set-Up, outspeedet und stirbt durch Aurasphäre 252 SpA Life Orb Mewtwo Aura Sphere vs. 0 HP / 4 SpD Tyranitar in Sand: 182-218 (104 - 124.5%) -- guaranteed OHKO.

Das nächste Problem bilden Käfer-Pokémon, aber diese sind kein allzu großes Problem, da es in der Meta nur einen richtigen Kontern dieses Typs gibt. Dieses Pokémon ist Schabelle, da es Mewtu outspeedet und mit einer Kehrtwende erheblichen Schaden anrichten kann 252+ Atk Pheromosa U-turn vs. 4 HP / 0 Def Mewtwo: 150-176 (82.4 - 96.7%) -- guaranteed 2HKO und dann auf ein geeignetes Pokémon switchen kann, sobald das Mewtu etwas angeschlagen ist, bietet sich Schabelle als ausgezeichneter Revengekiller. Andere Käfer-Pokémon bieten sich nicht als Konter an, da diese langsamer sind und Mewtu nicht OHKO können, selber aber sehr viel Schaden einstecken müssen. Einzige Ausnahme davon wäre ein Ramoth nach einem Falterreigen Boost, denn dann kann es Mewtu outspeeden und +1 0 SpA Volcarona Bug Buzz vs. 4 HP / 0 SpD Mewtwo: 216-254 (118.6 - 139.5%) -- guaranteed OHKO. Aber aufgepasst, da Psychostoß auf die schwache physische Defensive von Ramoth geht, kriegt es nicht einmal mit vollen KP und einem genug defensiv ausgelegten Set ein sicheres Set-Up durch 252 SpA Life Orb Mewtwo Psystrike vs. 252 HP / 4 Def Volcarona: 175-208 (91.1 - 108.3%) -- 50% chance to OHKO.

Geist Pokémon bilden ein mäßiges Problem, da Mewtu die meisten durch den häufig gespielten Spukball besiegt und keines genug schnell ist, um Mewtu zu outpseeden. Ausnahmen hierbei bilden Durengard und Lunala. Lunala hält dank seiner Fähigkeit einen Spukball von Mewtu 252 SpA Life Orb Mewtwo Shadow Ball vs. 0 HP / 0 SpD Shadow Shield Lunala: 130-153 (61.3 - 72.1%) -- guaranteed 2HKO aus und kann es daraufhin besigen 252 SpA Lunala Moongeist Beam vs. 4 HP / 0 SpD Mewtwo: 194-230 (106.5 - 126.3%) -- guaranteed OHKO. Aber wenn Lunala nur ein wenig angeschlagen ist, funktioniert seine Fähigkeit nicht mehr und wird von Mewtus Spukball direkt besiegt 252 SpA Life Orb Mewtwo Shadow Ball vs. 0 HP / 0 SpD Lunala: 260-307 (122.6 - 144.8%) -- guaranteed OHKO (nur ein fehlender KP). Durengard hingegen, hat den Vorteil seines Formwechsels und kann dadurch sowohl einen Spukball tanken 252 SpA Life Orb Mewtwo Shadow Ball vs. 252 HP / 4 SpD Aegislash-Shield: 96-114 (57.4 - 68.2%) -- guaranteed 2HKO, als auch Mewtu damit 252+ SpA Aegislash-Blade Shadow Ball vs. 4 HP / 0 SpD Mewtwo: 186-218 (102.1 - 119.7%) -- guaranteed OHKO. Wahlschal Gengar und Mimigma, nach einem Set-up, dank der Fähigkeit, wirken auf den ersten Blick als gute Konter zu Mewtu, aber beide können Mewtu nicht rausnehmen und werden geOHKOed, deswegen dienen diese höchstens als Revengekiller. Aber ohne Spukball bilden alle der genannten Pokémon ein großes Problem für Mewtu.

Einige Walls gegen Mewtu sind bestimmte Stahl-Pokémon wie z.B. Solgaleo, Necrozma-Abendmähne und Bronzong, da diese so gut wie keinen Schaden durch Psychostoß kriegen und Aurasphäre auch nicht allzu viel Schaden anrichtet, aber auch hier muss man auf den Spukball aufpassen, da keines der genannten Pokémon offensiv genug Schadenspotenzial und Geschwindigkeit hat, das ganze ohne Probleme zu überstehen. Ein defensives Dialga hält gegen Mewtu einiges aus, auch gegen die sehr effektive Aurasphäre, kann es je nach Set, gut durchhalten und schädigt im Gegenzug Mewtu sehr hart. Die restlichen Stahl-Pokémon werden leider von Aurasphäre zu hart getroffen und scheiden damit als geeignete Wall aus. Als beste Wall in jeder Situation zählt Lugia, denn dies resistiert seine Psycho-Attacken, Aurasphäre und hält durch seinen starken Bulk und seiner Fähigkeit auch gegen den möglichen Spukball durch.

Jetzt kommen wir zum größten Konter, denn bis hierhin ist euch vielleicht aufgefallen, dass das Problem ist, dass Mewtu meistens outspeedet und dabei schon sehr viel Schaden austeilt und nur manch ein Wahlschal-Träger, ein zuvor geboostetes Pokémon oder sehr effektive Prio-Attacken, ihm zum Problem werden. Aber durch den Bizarroraum verliert Mewtu eine seiner größten Stärken und wird zu einem der langsamsten Pokémon im gesamten Meta. Dadurch kann Mewtu sehr gut aus dem Weg geräumt werden, da es nun genau umgekehrt ist, Mewtu wird zuerst getroffen und muss viel Schaden einstecken oder wird sogar besiegt, bevor es selbst agieren kann, um einen Gegner zu besiegen oder vielleicht nur zu schädigen.


Das Standard-Set:

Mewtu@Leben-Orb
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init/-Angr)
DVs: 0 Angr
-Psychostoß
-Aurasphäre
-Schutzschild
-Spukball / Strauchler / Donner / Eisstrahl / Flammenwurf

Erklärung: Das meiste dieses Sets wurde bereits vorher erklärt, aber gehen wir alles nochmal durch. Der Leben-Orb ist das beste Item, denn es erhöht den Schaden, was für Mewtu das Wichtigste ist und dabei seine Attackenvielfalt nicht einschränkt, da Mewtu immer auf den Gegner reagieren muss. Bei der Fähigkeit hat man, wie bereits erwähnt, keine Wahl. Die Evs maximieren nochmal den Schaden und durch das Wesen und die restlichen Evs, wird sein Initiative Wert maximiert, da Mewtu dies braucht, um so viel wie möglich outspeeden oder auch speedtien zu können. Bei den Attacken, ist die wichtigste Attacke seine Signatur- und Stab-Attacke Psychostoß, diese Attacke nutzt man am häufigsten, um viel Schaden gegen viele Ziele auszuteilen, besonders im Psycho-Feld haut sie sehr rein. Auraspähre ist die wichtigste Coverage-Attacke und ein Muss, denn man trifft damit zwei Typen, gegen die Mewtus Psychostoß nichts ausrichten kann. Schutzschild ist sowieso eine obligatorische Attacke im VGC und ist einfach wichtig für Plays jeglicher Art. Die letzte Attacke, ist in der Regel Spukball, da es somit vielen Kontern gefährlich werden kann. Aber wenn das Team diese Schwäche abdeckt, kann man hier getrost eine der Alternativen wählen, da dieser Moveslot sehr Team abhängig ist.


An diesem Artikel haben Eli123 und Cystal mitgearbeitet!
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